我这个人,平常对那些高大上的新工具,总是抱着一种“不服气”的心态。特别是有人跟我吹嘘那个叫Bloodroot的引擎有多厉害,我就偏不信这个邪。那时候刚好手里有个空档,再加上前段时间跟楼上装修的邻居闹得心烦意乱,就想着找点事来实践一下,把火气撒出去。

下定决心:要用Bloodroot把杨过弄出来

我寻思,要做个有挑战性的,那就做“神雕大侠”杨过。为啥是他?因为他那套黯然销魂掌,一看就是得费劲去设计的。如果Bloodroot真有他们吹的那么牛,那就应该能轻松实现这种情绪化、条件触发的复杂机制。我的目标很明确:用它跑出一个能打出“黯然销魂掌”的杨过

这一动手,问题就来了。光是把Bloodroot那套环境给跑起来,就花了我整整两天。它那个官方文档,写得跟天书似的,我只能靠着网上几篇零零散散的论坛帖子去猜去试。摸索了一大圈,我才搞明白,它对模型格式的要求特别苛刻。我从外面抓的模型,导进去,要么贴图错位,要么干脆显示不出来。没办法,我只能自己动手,把模型骨架一点点地校准、重新绑定,光是杨过的身形就折腾了我一晚上。那感觉,真是比跟邻居吵架还费劲。

实际操作:从轻功到销魂掌,样样都是坑

我实践的逻辑是从易到难,先搞定行走和轻功,再搞那套掌法。

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  • 第一步:轻功。杨过的轻功得飘逸。我试着去调整它内置的物理模块,把重力参数调低,又在人物跳跃的逻辑里,硬塞了一个“二段跳”的判断。结果?杨过是飘了,但一碰到稍微复杂点的地形,立马就卡住不动,像个僵尸。我只能粗暴地把复杂的边缘判定给关掉,宁愿他穿模,也不能让他卡死。
  • 第二步:黯然销魂掌。这是核心。我1抓取了人物的血量和负面状态作为触发条件,在Bloodroot的脚本里头写了一大段“如果血量低于30%且不在战斗中持续3秒”就解锁技能的逻辑。然后是特效,Bloodroot内置的粒子系统简直简陋得可怜,我只能自己找了一张类似“绿光”的图片,然后让它在杨过出掌的时候,瞬间放大并透明度变化。

整个过程,我基本上把Bloodroot的工具链骂了个遍。它缺东少西,很多功能都得我自己用最土的办法去实现,完全不能像大厂的那些工具一样,一键生成。我感觉自己不是在使用一个“引擎”,而是在用一堆零碎的零件拼一个杨过出来。

实现:一个粗糙但解气的杨过

最让我火大的是,每次改完代码,重新跑起来都要等好久。有一次,我因为一个参数写错了,整个工程直接崩溃,我半小时的成果瞬间没了。当时我气得直接把桌子给锤了一拳。那段时间,我正好在处理家里一个很麻烦的合同,对方各种推诿扯皮,跟Bloodroot这个工具的难缠程度简直是异曲同工。

我把对合同方的怨气,全部撒在了这个项目上。每当杨过带着那团诡异的绿光,一掌把假人敌人打飞的时候,我就感觉像是在把那份烦人的合同给撕碎了一样。那种粗糙的、不完美的“实现”,反而带给我一种极度的解脱感。

我跑出来这个“Bloodroot杨过游戏”,它走路姿势有点怪,出招特效很业余,但它确实实现了我的核心要求——一个能自我发泄的杨过。这回实践让我明白,再难用的工具,只要你肯花时间去死磕,也能捣鼓出个结果。虽然过程是一团麻,但这种从零开始硬生生把它拽出来的感觉,真踏实。这就是我的Bloodroot实践记录。

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