这几天我把自己埋在了这个Bloodroot的汉化更新里头,真是折腾得够呛。这游戏本来就算小众,上次的汉化版本,实话实说,就是个半成品,一堆地名和专有名词翻译得稀里糊涂,很多地方甚至带着一股机翻的怪味儿。

我为啥突然要搞这个?说起来就来气。我上个月底刚从那个鬼公司辞职,你知道的,就是那个天天搞什么“敏捷开发”的,早上九点开到晚上六点的大会,讲的都是车轱辘话,屁用没有。我给部门干了三年,项目跑得好好的,到头来年终奖比新来的实习生都少。我一拍桌子,走了!

回家后歇了两天,人不能真躺平。翻出这个老游戏,想着重温一下,结果发现它更新了新内容,旧的汉化包直接歇菜了。那个郁闷,点燃了我这股“自己动手,丰衣足食”的火。与其等着那个不知道还在不在的汉化组发善心,不如自己来。

汉化包的拆解与文本的定位

我二话不说,先把游戏目录里旧的汉化文件找出来了。这游戏的文本藏在一个特殊的资源包里,扩展名比较少见。第一步,就是找到解包的工具。我翻遍了几个老外的论坛和GitHub,花了差不多一个下午才定位到一个还能用的Python脚本。

  • 运行脚本:我把脚本跑起来,成功地把文本文件抓取出来了。一看文件,果然是UTF-8编码,这帮兄弟没给我搞什么幺蛾子,省了我不少事。
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  • 对比新旧文本:新的DLC多了不少剧情和道具描述。我用一个文本对比软件,把旧的中文文本和新的英文文本对了一下,标记出所有有差异的地方。这一下筛出来几百条需要重新翻译和校对的句子。

动手开干,重新翻译那些机翻味儿的句子

接下来的几天,就是啃硬骨头的时间。

我把那几百条标记出来的句子导出来,对照着游戏里的语境,一句一句推敲。最麻烦的是那些怪物的名字和一些带有地方俚语的对话。上次的汉化版本,把“Bloodroot”这个植物名直译成了“血根”,但在这个游戏里,它明显是指主角身上的诅咒或者印记,我改成了更符合气氛的“血咒”。

光是主角跟一个NPC吵架的那几段对话,我就重新翻译了四五遍,力求能把那种痞里痞气的味道翻出来,而不是那种冷冰冰的“你为什么在这里?”的官方腔。

重新打包与游戏内测试:的实现

文本全部搞定后,就是重新封装回游戏资源包里。这一步也有坑。我用解包的那个脚本反向打包,结果第一次放进去,游戏启动直接崩溃了。我怀疑是编码或者文件结构出了问题。

  • 排查问题:我重新检查了导入的文本,发现是替换进去的文本长度跟原来的长度不匹配,导致游戏读取时出错。
  • 解决方案:我又花了一个晚上微调了脚本里处理文本长度的逻辑,让它能在打包时自动填充或截断,保证数据对齐。

调整完脚本,再次运行打包程序,生成了新的pak文件。放进游戏目录,双击启动!

终于,游戏顺利进入了主菜单,瞄了一眼新的“继续游戏”选项,显示正常!我赶紧跑到DLC新开的那几个场景,跟NPC对话,翻看新的道具描述,全部都是我自己润色过的版本。那个成就感,比我领到上个月的冤枉工资高多了!

这回更新,不仅补全了新DLC的内容,顺便也把旧版本里那些生硬的地方给修了。这才是我想要的Bloodroot的汉化版。有空我再把那个解包打包的工具链优化一下,让它更傻瓜式一点。

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