Bloodroot攻略实践:血腥与磨难铸就的通关路

兄弟们,这几天我彻头彻尾地扎进了《Bloodroot》这个鬼地方,为的就是摸一套真正管用的攻略出来。这游戏,一开始就给我当头一棒,难度曲线根本就是一条垂直的悬崖。我从最开始的教学关就吃瘪,那时候还觉得是自己手残,结果越往后打,越感觉这游戏的设计师是在拿鞭子抽人。

我的实践,是从武器开始入手的。游戏里武器花里胡哨一大堆,但我发现你不能贪心。我最开始总想雨露均沾,今天试试斧头,明天舞舞太刀,结果就是样样通、样样松。试了整整一个晚上,我最终决定锁定那把“屠夫的砍刀”。砍刀虽然慢,但是重击的蓄力和范围感人,它能让你在清理小怪的时候少操点心,多留点血。

接下来就是受苦环节——跑图和闪避。这游戏的核心机制就是行云流水的追击和闪避,你稍微慢一拍,或者贪刀半秒,直接就得重来。我当时做的记录简直像个疯子写的笔记,上面全是“闪避!闪避!不要看血条!”这种鬼画符。我硬是逼着自己,把每一次攻击都看成一个QTE,而不是一个简单的动作。特别是到了第三章的那个“食人花”精英怪,简直是我的心理阴影。

  • 第一步:固定武器。 砍刀是我的本命,重击后的硬直必须算
  • 第二步:心流闪避。 闪避不能是反应,必须是肌肉记忆,看到抬手就位移。
  • 第三步:利用地形。 很多时候,怪物的判定是滞后的,学会卡柱子、绕圈圈,能省下不少药。

整个过程,我光是第三章就死了不下五十次。这五十次可不是轻松的五分钟,每次重来都得从头再跑一遍,那种挫败感,真是能把人从头到脚浇个透心凉。

话说回来,我为啥非要跟这个《Bloodroot》死磕?因为它的磨难劲儿,让我想起了我那段在深圳做外包项目被甲方往死里折磨的经历。当时我的工作强度,比这游戏里的任何一个BOSS都要变态。

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那年,我刚接手一个紧急项目,甲方那边每天早上七点半就发来几十条需求变更,晚上十点钟还给你打个电话要求“马上”上线一个新功能。我连续通宵了三个周末,头发一把一把地掉。老婆当时心疼得要命,让我辞职算了,但你知道,那会儿房贷压着,我哪敢说走就走?

最扯淡的一次,甲方因为自己内部沟通失误,非得让我把已经跑了一个星期的数据库结构彻底推翻重写,说是最初的设定搞错了。当时我在公司楼梯间,气得直接把烟盒都捏扁了。跟他们沟通,他们就跟你打太极,说来说去就是一句“我们是甲方,你必须改”。

《Bloodroot》里每一次被小怪围殴至死,每一次被BOSS的阴招直接秒杀,那种无力感,和当时被甲方压榨到喘不过气的感觉,简直是异曲同工。我当时就想,现实里我不能一刀砍翻那帮孙子,但在游戏里,我总得找回点场子?

于是我把对那个项目、对那个不讲理甲方的怨气,全砸进了这个游戏里。我不再是那个在电脑前唯唯诺诺的程序员,我是挥舞着砍刀的亡命徒。我开始研究每一个敌人的出招,记录每一次成功的闪避,把痛苦转化成了数据和操作。当我在现实中终于把那个该死的项目糊弄完,拿到了那笔让人心堵的尾款时,我正好也把《Bloodroot》的最终BOSS按在地上摩擦了。

那一刻,手柄震动的反馈,比银行卡里多出的几个零更让我踏实。游戏里我赢了,现实里我也算是熬过去了。现在回想起来,这根本就不是在写攻略,这是在写我的精神自救记录。

说一句,打最终BOSS的时候,不要怕死。当你把每一次死亡都看作是收集信息,而不是惩罚的时候,你离通关也就不远了。

这就是我的血泪实践史,希望能帮到被这个游戏折磨的兄弟们。

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