说起这个《Cage of Tentacles》的更新,我这心里头真是一肚子火,不是说项目本身,是说我人生的这个转折点。
为啥我非要自己折腾这么个项目?这事儿得从头说起。我之前在那个大厂里,那日子过得根本不是人过的。表面光鲜,996那都是福报,我常常得熬到凌晨,感觉自己就是个拧螺丝的机器,根本没有自己的想法,上头让干啥就干
压垮我的一根稻草,就是上个月那个傻X领导。他让我返工一个需求,理由是——“感觉不够赛博朋克”。我当时就懵了,我问他赛博朋克到底是个啥标准,他支支吾吾,就是说不出个所以然。我当时真想掀桌子,心想老子辛辛苦苦熬了三天三夜写出来的代码,就因为你这句虚无缥缈的“感觉”,我得扔掉重来?
那天晚上,我没忍住,直接发了一顿脾气,然后当着他的面把代码从电脑里删了个干净,第二天就提了离职。他吓坏了,赶紧打电话给我,又是说好话又是画大饼,承诺给我升职加薪。我直接在电话里骂了他一通,拉黑了所有联系方式。我当时就下定决心,这破厂子,老子再也不伺候了。
刚辞职那阵子,心里是空落落的。没有收入,房租水电哗地往外流,存款很快就见底了。好在我老婆给力,她鼓励我,告诉我既然有时间了,就把心里那个一直想做的《Cage of Tentacles》做出来。这个项目,就是我的命。
这回的更新日志,就是我拼了命把自己从泥潭里拽出来的记录。中间我几乎把自己关在了屋子里,除了吃饭睡觉,就盯着屏幕敲代码。
触手动力学的重写与优化
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这回更新,最花时间的就是触手的动态表现了。之前那版本,触手看起来跟一根根僵硬的棍子一样,死气沉沉的,完全没有那种诡异、柔软的生命感。我一看就来气,这怎么配得上“Tentacles”(触手)这个名字?
我决定把底层的物理驱动彻底推翻,重写一套。我翻遍了以前存的一些资料,试了好几种模拟软体物理的算法。
- 我先尝试了基于弹簧约束的方案,写了几百行代码跑起来,结果那触手抖得跟触电一样,根本没法看。我气得直接删掉了。
- 我转向了基于粒子系统的方案,重新建模,调整了上百个阻尼和刚度参数。这过程简直太磨人了,一个参数动一点,整个触手就抽过去了。
- 我熬了四个通宵,不断地调整,一点一点地磨。终于,我找到了那个平衡点,让触手在收到反馈时,能够自然地弯曲、平滑地摇摆,那种粘稠感一下就有了。
现在再跑起来看,触手终于活了,它们会甩动,会颤抖,仿佛真的想从笼子里伸出来一样。这感觉,才到位!
定位与解决:那个该死的内存泄漏
这更新里还解决了一个让我抓狂的恶性Bug:内存泄漏。这Bug已经困扰我两个月了。
之前跑测试的时候就发现,游戏运行超过四个小时,帧率就会直线下降,从流畅的60帧直接掉到十几帧,卡得跟幻灯片一样。我当时气得想把电脑砸了,可就是找不到那个吞噬内存的黑洞。
我打开了各种性能分析工具,一个一个模块地检查,盯了半天也没发现明显的异常。我在一个看起来最不起眼的Shader资源加载模块里找到了它。那孙子每次加载新的环境光贴图时,都会创建一个临时的纹理对象,但是从来没有被释放!
我简直不敢相信自己的眼睛,就这么一个不起眼的小疏忽,让我的游戏变成了垃圾!我赶紧在纹理加载完成后加上了一个释放操作,跑了一晚上,帧率稳得跟泰山一样。
就是这么一点一点地抠,一点一点地改,才有了今天的《Cage of Tentacles》更新日志。现在看着它流畅地运行,心里那股子成就感,比在大厂里赚多少钱都踏实!下一步,我打算开始设计新的陷阱和怪物了,等着我的好消息!

