抓到那个“小枫杨过”的卡顿元凶

我本来是想安安心心做我的数据分析后台的,谁知道,天有不测风云,人有旦夕祸福。咱们这个《Eliminator》项目,突然之间就炸了锅。炸在哪儿?就是那个“小枫杨过”的连招特效一出来,帧率直接从60帧一路往下栽,一路栽到10帧,比我老家那边的股价跌得还快。一堆用户在社区里,那真是骂声一片,说什么优化了个寂寞,说什么这代码怕不是实习生敲的。

我本来是事不关己高高挂起,但为啥这个烂摊子砸到我头上了?说起来那真是辛酸泪。

去年底,我被之前那个做金融交易系统的公司给裁了,理由特扯淡,说我喝水太多影响了公司饮水机寿命。我当时气得肝疼,可也没办法,房贷车贷孩子奶粉钱,我得赶紧找活儿。就这么着,我半推半就地进了现在这家小游戏公司,想着先混口饭吃,等年后再跳槽。结果,我刚进来,那个负责核心战斗系统的老哥就闹脾气离职了,据说是因为老板画的饼太大了,他吃不下去了,直接把电脑一摔,人就“消失”了。

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所以咯,这堆一坨麻的代码,就落在了我这个半路出家的“数据分析员”手里。我当时硬着头皮,接过了这个烫手的山芋。

揭开性能黑洞的盖子

打开了项目,那代码风格真是五花八门,东拼西凑,比我的旧衣柜还乱。我第一步就是把Profiler工具给架起来,让它跑起来。

等我一触发“小枫”的降龙十八掌和“杨过”的玄铁剑法,Profiler的图表瞬间就了。CPU占用直接拉满,内存也跟着波动得厉害。我仔细一看,问题全出在资源加载和销毁上。

  • 小枫每拍一掌,特效的模型、贴图、脚本组件,全都是用`Instantiate`生出来的。
  • 特效一消失,又用`Destroy`强行扔掉,毫不留情。
  • 更离谱的是,这些特效里头还有一堆“触发器”逻辑,每次都新写一遍,根本没想过复用。

你知道这意味着什么吗?这不是在玩游戏,这是在玩“性能过山车”。每次连招,系统都得吭哧吭哧地去硬盘里或者内存里抓取、创建新的资源,完了再暴力销毁掉。创建和销毁,那可是最耗性能的操作,这简直就是对着CPU和内存一顿猛揍。

我当时看到这堆代码,真是忍不住想骂人。很明显,写这块的老哥根本没考虑过手机平台的性能,就是图个快,能跑起来就算完事。这跟B站后端的那个大杂烩有啥区别?都是技术债,都是给自己挖坑。

我怎么把烂摊子给“池”起来的?

我决定不能再这么干了。这种频繁的创建和销毁,唯一的解药就是“重复利用”。我用我的土方法,搬了一套“回收站”机制过来,在行话里这叫“对象池”(Object Pooling),但我更爱叫它“重复利用的盘子”。

我的实践过程,简单粗暴:

第一步:建池子。

我给小枫的掌风特效、杨过的剑气特效,分别写了一个单独的池子容器,就是一个列表。游戏我就预先生成了一批特效实例,把它们都藏起来,放进这个列表里。

第二步:出池子。

当小枫需要发一掌时,代码不再是创建新的特效,而是跑去池子里找一个“闲置”的,拿出来,激活它,挪到对应的位置,让它跑起来。

第三步:回池子。

特效播完后,我加了一行代码,让它不再销毁自己,而是自动把自己关闭,然后塞回那个池子列表里,等待下一次被唤醒。

这套流程跑通之后,我重新启动了游戏,再次触发了那个卡顿连招。

结果怎么样?

Profiler的CPU曲线一下子就拉平了!原本动不动就往上跳的内存,也稳如老狗,只是在初始化的时候波动了一下,之后就基本稳定住了。帧率从10帧又跳回了55到60帧之间,稳得像泰山一样。我当时真是长舒了一口气,感觉自己又救活了一段代码,又扛住了一波用户的吐槽。

所以说,搞技术,特别是搞游戏这种吃性能的东西,别总想着秀什么黑科技,最基础、最简单的“重复利用”逻辑,往往才是救命的定海神针。

这回实践,从头到尾,我花了三天时间理清逻辑,干了一个晚上敲定代码,测了半天跑数据。虽然累得够呛,但看到用户社区里夸“新版本流畅多了”的时候,心里还是挺美滋滋的。这不就是咱们搞技术的最大的乐趣么,把一团糟的东西,理顺咯!

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