琢磨这个游戏的起因:不为别的,就为一口气

我琢磨着把这个叫“flowerwitch杨过”的小游戏捣鼓出来,不是为了什么高大上的技术分享,说白了,就是为了跟人赌气,赢得一箱啤酒。

事情是这样的。前阵子跟组里一个做美术的小哥吃饭,聊到游戏设计,他老是吹嘘现在的东西非得要多复杂,多华丽,才能抓住人。我当时就听得火大,直接怼了他一句,我说一个真正有趣的核心玩法,用最粗糙的素材,一个周末就能给你搭出来。他就笑了,那笑声,特别刺耳。

我们俩就这么拍板了:他给我三天时间,我得用最简单的方法,把一个带有“花”“女巫(witch)”和“杨过”元素的小互动做出来,而且得让人能玩个十分钟还不腻。如果我做到了,他那箱进口黑啤就是我的。这事儿听着幼稚,但当时那股不服输的劲儿,直接把我顶到座位上,立马打开了电脑。

动手:从小引擎到核心玩法

我直接打开了那个平时用来做小Demo的轻量级引擎,没用什么重量级的大家伙。目标很明确:快速实现,不搞优化,能跑就行。

我的第一步:素材和骨架

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  • 抓了一套网上免费的武侠和植物素材包,别问来源,能用就行。那个“杨过”的模型,我直接用了一个看起来比较孤独的角色站姿来替代;“女巫”就是一身黑袍,手上拿几朵花的贴图。
  • 定下了核心玩法:一个简易的格挡/反击系统。玩家控制“杨过”,在“女巫”丢花(技能)的时候,需要抓准时机点击屏幕。点对了,是格挡,还能反击一下;点错了,直接扣血。

过程记录:一堆粗暴的实现

我跟你们讲,整个过程就是三个字:硬着来

是逻辑。那个格挡时机的判断,我没用什么复杂的帧同步或者精准碰撞。我直接在代码里扔进去了一个粗暴的计时器。女巫的“发花”动画计时器就启动,只给玩家0.3秒的反应窗口。在这0.3秒内点击,就算成功。

这个计时器刚开始老是出问题,女巫的花都快飞到脸上了,系统还告诉我时间到了。我没时间去调试什么引擎底层的事件机制,直接在计时器的代码里加了个修正值,让它看起来更匹配动画表现,虽然这很糟糕,但它立即解决了问题。

然后是血条。那血条我都是用最简单的UI组件拉出来的方块,扣血动画就是让方块瞬间变短,简单粗暴。我甚至懒得去写漂亮的粒子效果,就让“杨过”挨打时,画面边上闪一下红光,表示他被打疼了。

那两天我几乎是没怎么睡觉,对着屏幕敲打代码,烟灰缸里全是烟头。整个开发过程充满着各种“卧槽,这样也行?”的瞬间。到周日晚上十点,我终于把这个Demo打包了出来,虽然画面简陋,逻辑粗糙,但核心玩法跑起来了,而且有一定的挑战性。

结果和反思:那箱啤酒的价值

周一早上,我把这个Demo拉到那小哥的电脑上,他玩了一分钟,脸就黑了。他输了,乖乖地买了那箱黑啤给我。

那小哥输的原因很简单。这个小游戏虽然样子丑,但因为我把那个格挡的反应窗口设得非常短,非常极限,所以玩起来很紧张刺激。他原本以为粗糙的东西肯定不好玩,结果被这个简单的核心卡住了。

这事儿给我最大的触动是:很多时候,我们把精力都浪费在了那些看起来光鲜亮丽的“工具”和“框架”上,反而忽略了最本质的东西——玩家玩起来的感觉。这个“flowerwitch杨过游戏”虽然是我赌气搞出来的,但它用最直接的方式,告诉我一个道理:
一个好的,能运行的“点子”,比一百个停留在PPT上的“完美概念”有价值得多。

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