今年这夏天,实在是热得不像话,我被困在屋里,感觉人都快发霉了。我就想着,光是吹空调看手机多没劲,不如把小时候在乡下那些撒野的乐子拾掇拾掇,整理成个小玩意儿,也算是给自己找点事做。这就是我捣鼓《乡间拾趣夏日谈》这个文字游戏的由头。

从一个“破点子”到自己动手写

我这人比较懒,一开始就没打算自己从头敲代码。我的目标很明确,就是想把“抓知了”、“河边钓鱼”和“夜里偷西瓜”这几件事做成选择题,让玩的人能体验一下。我跑去网上搜了一圈,找了个据说特别简单的“傻瓜式”文字游戏制作工具。我心里想,点点鼠标,把我的记忆塞进去不就行了?

我先是把“抓知了猴”这个场景给写了进去。知了这东西,你得写选择——是轻轻靠近还是猛地扑过去?我老老实实地把所有的分支和失败的结果都记录下来。结果发现,那个工具就是个花架子。我写到知了猴的判断逻辑时,它给我出了大岔子。比如,知了猴应该在下午六点到八点才出现,我设了时间限制,但它程序一跑,中午十二点也能抓到。这叫什么事?连最基本的流程判定都做不简直是浪费我的时间!

自己硬着头皮“码”流程

我一气之下,把那个破工具直接给卸了。没辙,我就只能自己硬着头皮“码”流程了。我没用什么复杂的语言,就是在本地文档里,用最原始的流程图和批注来代替,把整个游戏的骨架重新搭了一遍。

我的实践过程就是把记忆碎片化,然后用最土的方法再粘合起来:

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  • 我回忆了钓鱼时最常遇到的两种情况:要么耐心等待鱼漂动,要么被蚊子咬得受不了。我把这设置成了两个关键选择,还给“被蚊子咬”加入了体力和心情值惩罚。
  • 然后,我专门处理了“偷西瓜”这个重头戏。我写了一个隐藏的“警惕值”判定,如果你选择走路声音大或者走得太快,警惕值就会高,直接触发被狗追的结局。
  • 最花时间的是整理那些土话,比如跟老家邻居说话,用“伯伯”还是“大爷”,甚至连语气词都抠了很久,力求那种带着泥土味儿的真实感。

我为啥非得折腾出这玩意?

你们可能觉得我闲得慌,弄这么个粗糙的文字游戏图什么?说起来有点憋屈。我家亲戚家的一个小孩,今年来我家过暑假,整天捧着个手机,眼睛都快看瞎了。我让他去楼下院子玩玩,他回我一句:“有什么可玩的,都是土。”当时我火就上来了。

我憋着一口气,就得做出点东西让他看看,我说的那个“乡下”,不是他手机里那些光鲜亮丽的虚拟世界。我把这个自己手写流程的“夏日谈”做出来,直接让他玩,让他体验一下,选择“偷偷摸摸地爬过去”偷西瓜,和选择“光明正大地去买”,会有什么完全不同的结果。

当他玩到“被狗追得狂奔”的结局时,那小子终于笑出声了,还嚷嚷着:“这狗跑得真快!”我这才算松了一口气。我这整个实践过程,就是从看不惯现在的孩子怎么过夏天,到找到工具,然后嫌弃工具太烂,自己硬写硬改,花了整整两个星期,就为了争一口气,也为了把我的老夏天,留个记录。

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