关于地图生成模块,我是怎么下死手的

话说回来,这回《反乌托邦的掠夺者》的更新日志,核心内容就是一件事:把那个让我睡不着觉的、万恶的地图生成代码给彻底重写了

以前的版本我承认就是个赶鸭子上架的玩意儿。当时为了早点推出去,地图生成那块我直接拍脑袋用了一个最简单粗暴的随机数平铺法,结果?玩家一跑到后面几张大图,那内存就跟洪水来了一样,直接溢出,主机当场死机。我的邮箱里天天都是骂我的,各种问候祖宗十八代

我这回下定决心把这个老底子掀了。我要做的,不是动手写代码,而是把所有相关的代码块全给删了,一个不留,眼不见心不烦。然后我跑去国外的那些论坛和文献里泡了三天,瞄上了一个叫“噪声场”生成的东西。我发现这玩意儿跑得又快生成的地形又自然,简直就是天降神兵

从土法子上船到多层叠加的折腾

先是用一个测试环境搭了个架子跑了两天的数据,实现了基础的山川地形,这一下子就搞定了百分之六十的性能问题。但问题来了,我的游戏里不光有山,还有那些赛博朋克风格的巨型工厂和贫民窟,还有那些恶心的防御塔。光有平滑的地形不行,我必须得想办法把这些“硬”的建筑特征叠上去

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  • 我第一次尝试:直接用坐标硬插进去,结果生成的地图就像被打烂的马赛克,完全没法看。

  • 第二次尝试:用两个不同的噪声场做差值融合,这下好点,但过渡的地方还是看得出来缝,一眼假。

  • 拍板我决定用一个低频噪声场做主骨架,高频噪声场做细节刻画,然后单独用一个判断条件把建筑特征“烙”上去

这个过程真的折腾死我了,那段时间我做梦都是噪声函数,眼睛里全是黑白噪点

为什么非得在这个月搞定它?还不是因为那孙子!

为啥我非得这么拼命、这么较真?一开始邮件我都没全看,毕竟做独立游戏嘛被骂是常态。但我那天在某个平台看到有个匿名用户写了个长评,说我的游戏地图从头烂到尾,害他浪费时间,还导致他电脑死机。这语气、这一股子阴阳怪气,我越看越眼熟

好奇心上来了顺着他的账号查了一下结果你猜怎么着?这孙子竟然是我以前那个大公司里老是背后给我捅刀子抢我项目代码的那个同事!当年他把我整得很惨,让我背了好几个黑锅,一怒之下我才辞职出来搞了这个《掠夺者》。他买了我自己做的游戏,然后跑来喷我。这简直就是送上门来的打脸机会

不光要改,还必须改得漂亮让他再也挑不出毛病为了当年的一箭之仇,我愣是连着加了五个大夜班,这个地图生成给他整了个底朝天性能提升了将近三倍!我等着看他下次再跑来评论区能写出什么屁话那滋味可比赚了多少钱都爽

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