关于地图生成模块,我是怎么下死手的
话说回来,这回《反乌托邦的掠夺者》的更新日志,核心内容就是一件事:把那个让我睡不着觉的、万恶的地图生成代码给彻底重写了!
以前的版本我承认就是个赶鸭子上架的玩意儿。当时为了早点推出去,地图生成那块我直接拍脑袋用了一个最简单粗暴的随机数平铺法,结果?玩家一跑到后面几张大图,那内存就跟洪水来了一样,直接溢出,主机当场死机。我的邮箱里天天都是骂我的,各种问候祖宗十八代。
我这回下定决心要把这个老底子掀了。我要做的,不是动手写代码,而是把所有相关的代码块全给删了,一个不留,眼不见心不烦。然后我跑去国外的那些论坛和文献里泡了三天,瞄上了一个叫“噪声场”生成的东西。我发现这玩意儿跑得又快,生成的地形又自然,简直就是天降神兵。
从土法子上船到多层叠加的折腾
我先是用一个测试环境搭了个架子。跑了两天的数据,实现了基础的山川地形,这一下子就搞定了百分之六十的性能问题。但问题来了,我的游戏里不光有山,还有那些赛博朋克风格的巨型工厂和贫民窟,还有那些恶心的防御塔。光有平滑的地形不行,我必须得想办法把这些“硬”的建筑特征给叠上去。
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我第一次尝试:直接用坐标硬插进去,结果生成的地图就像被打烂的马赛克,完全没法看。
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第二次尝试:用两个不同的噪声场做差值融合,这下好点,但过渡的地方还是看得出来缝,一眼假。
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拍板:我决定用一个低频噪声场做主骨架,高频噪声场做细节刻画,然后单独用一个判断条件把建筑特征给“烙”上去。
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这个过程真的折腾死我了,那段时间我做梦都是噪声函数,眼睛里全是黑白噪点。
为什么非得在这个月搞定它?还不是因为那孙子!
为啥我非得这么拼命、这么较真?一开始邮件我都没全看,毕竟做独立游戏嘛被骂是常态。但我那天在某个平台看到有个匿名用户写了个长评,说我的游戏地图从头烂到尾,害他浪费时间,还导致他电脑死机。这语气、这一股子阴阳怪气,我越看越眼熟。
我好奇心上来了,顺着他的账号查了一下,结果你猜怎么着?这孙子竟然是我以前那个大公司里,老是背后给我捅刀子、抢我项目代码的那个同事!当年他把我整得很惨,让我背了好几个黑锅,一怒之下我才辞职出来搞了这个《掠夺者》。他买了我自己做的游戏,然后跑来喷我。这简直就是送上门来的打脸机会。
我不光要改,还必须改得漂亮,让他再也挑不出毛病!为了报当年的一箭之仇,我愣是连着加了五个大夜班,把这个地图生成给他整了个底朝天,性能提升了将近三倍!我等着看他下次再跑来评论区能写出什么屁话!那滋味,可比赚了多少钱都爽!

