说起这个《吸血鬼大厦》游戏官网,就一肚子火。项目本身是个好苗子,但奈不住这帮搞游戏美术的,一个个都拖延症晚期,磨磨蹭蹭,一个像样的官网硬是给拖了小半年。

瞎捣鼓那破烂服务器:起步篇

我当时真忍不住了,直接拍板说:“别叽叽歪歪了,我来!”我这人就是这样,看着别人干着急,不如自己挽起袖子直接上。可我毕竟是个搞后台的,平时跟网站前端那点事儿八竿子打不着,不过也管不了那么多了,先上架再说。

是主机,我可不想在没谱的项目上花大钱。我直接挑了个最便宜的云服务,那配置,说实话跟个老头乐也差不了多少。从注册到拿到登录权限,就折腾了我大半天。系统界面那叫一个简陋,命令行敲起来手都疼,各种配置全得自己手动瞎搞。装了个最常见的网页服务器,然后对着几十页的官方文档,开始一通瞎折腾。光是把那个默认的欢迎页能显示出来,我感觉头发都掉了十几根。

这期间,最让我抓狂的不是技术,而是那帮“艺术家”。我得要游戏素材!

  • 跟美术那小子要游戏截图,他磨叽了三天,给我发了几个尺寸奇葩、水印还没擦干净的“半成品”。
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  • 跟策划那妹子要游戏介绍文案,她说“等灵感”,等了一个礼拜,给我的东西比她平时朋友圈写的段子还糙。

我直接炸毛了,这不是耽误事儿吗?我跟他们吼了一通,说你们再不给老子靠谱的东西,我就自己截图自己写了!

大锤砸墙,粗暴上线:过程篇

素材这块没指望了,我决定不等他们了。我找了两个通宵,干了两件事:

第一是找模板。 我一个搞后端的,让我从零开始写页面?开玩笑。我在网上搜罗了一圈,找到个免费的、看着还算干净的模板,本来是给那种独立设计师作品集用的。我直接把它的结构扒拉了下来,CSS和JS那些东西,我一个一个对着浏览器“F12”看,看不懂也硬着头皮改。改颜色,换字体,把所有看起来像广告和链接的地方全部清理干净。

第二是内容硬塞。 那个“吸血鬼大厦”的调性,我得自己捏。我把美术给的那几个勉强能看的截图,用自己电脑里那个免费图片处理软件,一顿缩放裁剪。文案就更不用说了,我直接把他们策划案里那几句核心的,用最口语化的方式给掰扯出来,分成了几个核心板块:

  • 游戏简介: 用大白话说了说这游戏玩的是什么,重点在哪儿,别搞那些云里雾里的专业词汇。
  • 最新动态: 没啥新闻,我就把他们最近的开发日志和一些零散的微博发言,稍微整理了一下,假装成新闻发布了。
  • 截图赏析: 那几个破图,我硬是搞成了“画廊”模式,能点开看大图,显得专业点。

整个过程就是粗暴、直接、效率优先。我没有管什么代码规范,什么响应式设计(手机上看可能有点歪,我才不管),就是一通瞎搞。我的原则是:先能跑起来再说,丑点也比没有强一百倍。

反思与告诫:实现篇

总算是把这个官网给砸上线了。虽然首页加载可能比别人慢半秒,虽然那个“点击进入”按钮底下的阴影有点错位,但它实实在在地立在那儿了,写着“吸血鬼大厦游戏官网”。

这事儿让我又想起我之前那段经历。那时候,我一个老同事也是,说要搞个什么内部工具,天天跟我画大饼,说要用什么最新最好的框架,结果吭哧了三个月,毛线都没见着。我当时就说了,别搞那些花里胡哨的,能解决问题就是好技术。 后来我花了一个周末,用最老土的技术,把那个工具的最低配版本给做了出来,虽然功能简单,但大家真能用了。

结果?那同事倒打一耙,说我“技术落后”,说我做的东西“没有扩展性”。我当时心里就想,扩展性?你连个能用的东西都扩展不出来,谈个屁的扩展性!做,永远比说重要。

这个“吸血鬼大厦”官网就是这么一个产物。它不是什么技术盛宴,就是我看不惯别人磨洋工,自己动手,用最土的办法,把事情办成了。现在网站稳定跑着,偶尔有人问起,我就说:“别看它糙,能活下来的才是王道。” 这句话,我分享给所有在实践路上摸爬滚打的人。

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