这回非得搞《堕落的圣痕:夜行传令》这个更新,纯粹是被老版本那一坨代码给气到了。
以前那一套通知机制,我都不想提了。当初为了赶进度,自己给自己挖了个坑,随便找了个老旧的全局传话筒机制塞了进去。就是说,只要玩家触发了什么‘圣痕’事件(比如在暗地里搞砸了某种任务),系统就会直接发个全局消息。屏幕一闪,字儿一堆,虽然只是系统信息,但谁看了都知道你‘堕落’了,完全没有私密感。
我的初衷是想让玩家背负一种隐秘的罪恶感,结果?成了全服广播!就像你偷吃零食被你妈用大喇叭喊出来一样尴尬。我就寻思,这哪是‘堕落的圣痕’,这简直是‘社死现场’。
实践过程:推倒重来,把‘大喇叭’换成‘耳语者’
我的做法很直接,这回我先是把那老代码直接删了。是的,全部,不留一片云彩。以前那套逻辑,就是个东拼西凑的大杂烩,里头逻辑分支比蜘蛛网还乱,修修补补不如直接重写。我的经验告诉我,当你开始用胶带和牙签修系统核心BUG时,就是该彻底扔掉的时候了。
第一步:定义“圣痕”的私密性。我得找到一个办法,让这个消息只给触发的那个玩家看。我不再使用那种全局的消息列表了,而是给每个角色模型加了一个叫‘夜行记录’的小抽屉。任何关于圣痕的变动,都只会往这个专属的、隐秘的抽屉里扔。这保证了消息的专属性。
第二步:造了个“夜行传令兵”。这才是这回更新的重点。以前是系统自己扯着嗓子喊,现在我设计了一个专职的‘传令兵’。它做的事很简单,但很关键:它每天(或者说每次从黑暗区域切换地图时)去检查这个抽屉。如果发现有新的东西——也就是‘未读’的记录,它就悄悄地、只在那个玩家的屏幕右上角弹出一个小小的、不引人注意的标记,不震动,不全屏,不打断操作。这是从‘喊’到‘递纸条’的转变。
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第三步:解决了历史遗留的重复提醒问题。最大的麻烦是,旧系统有时候会漏发或者重复发。这回我在每个‘夜行记录’条目里都加上了精确的时间戳和‘已读’标记。只有时间戳最新的,且状态是‘未读’的,才会被传令兵带出来显示。这样就不会再发生‘你昨天犯的错今天又被提醒一遍’这种系统级的蠢事了,保证了消息的唯一性和及时性。
搞定这整个流程,我前后花了接近两天时间,但心里舒坦多了。这种感觉,怎么说,让我想起以前刚出来做事那会儿。
那时我们老板也喜欢搞‘大锅饭’式的管理。什么项目都塞到一个公共的看板上,出了任何技术问题,所有人都能看到谁的模块出了错。每天早上开会,就是一场大型批斗会,谁出了问题,全公司都知道,然后各部门互相推诿,没人想接这个锅。效率低下到爆炸,搞得核心开发都跑光了。
后来我才明白,自己搞这个小项目的时候也是这个道理:有些事儿,就该是私密的,专用的,只给当事人看。你把消息权力放大了,消息放大了,承担责任的人反而会想跑。你把消息私有化,变成一个隐秘的‘圣痕’,反而没人推诿了,因为他知道,这事儿只有他自己能处理,跑不掉,只有面对它,才能抹平它。
所以这回更新,与其说是代码逻辑的升级,不如说是我对信息传达思路的一个调整。从‘大喇叭’改成‘耳语’,效果立竿见影。现在玩家反馈回来,都说这种私密的、需要自己去处理的“堕落感”才够味儿。行了,不说了,我得去看看下一块“神殿残留”的代码,是不是也该直接扔掉重写了。

