从零开始:夜行杨过是怎么走起来的

兄弟们,今天来聊聊这个《夜行杨过游戏》的实践过程。这个项目我前后搞了快两个月,代码和美术资源都是东拼西凑,但玩起来的感觉,那叫一个孤独且真实

我一开始动手,就是想搞个简单点的东西,主要目标就是要做出那种夜色笼罩,一个人影在街上偷偷摸摸走的感觉。我没用多高端的引擎,就随便找了个能跑2D的工具,然后立马就去翻那些免费的美术资源包

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    第一步:资源抢占。我找到了一套像素风格的夜景资源,主要是几栋楼房和一些街灯。杨过嘛得有个样子,我自己随便用画图软件描了个黑影角色,走起来就跟个火柴人差不多。

  • 第二步:物理搭架。先把地基铺让角色能站住。我设定了基础的跳跃和左右移动,但手感很僵硬,就是那种一脚下去硬邦邦的感觉,我偏偏没去优化,就想要这种“孤独行者”的沉重感。
  • 第三步:光影大坑。这才是最折腾人的地方。要体现“夜行”,光照必须到位。我把整个场景的环境光拉到最低,然后给角色的头上加了个圆形聚光灯,范围小得可怜。为了做出影子,我又不得不跟那个阴影渲染器死磕了好几天,每次一跑起来,帧数就往下掉,调来调去,干脆妥协了,只让主要的建筑能投射出硬边影。

搞完这些,跑起来发现还是少了点东西,得有“敌人”。我设置了一种巡逻的守卫,他们的“AI”简单到爆炸,就是走到边界就回头,来回机械地走。如果他们头上的视野锥形体扫到了玩家,就算被发现,然后守卫就会朝着你的方向,慢吞吞地跑过来。被打到就算失败,直接黑屏重来。

杨过为什么要在夜里走?

这个游戏玩起来挺粗糙的,我自己都觉得代码写得乱七八糟。可为什么我偏偏要花这么多精力去做这样一个“孤独”又“别扭”的游戏?

我为啥做这个?

前段时间,我为了一个新项目方案,连续三个星期都是凌晨三点才离开工作室。那段时间,我整个人就是个活着的僵尸,回家路上,整条街都没人,只有路灯和我的影子。那天晚上回家,我推开门,屋子里也黑漆漆一片,老婆孩子都睡得香,我连开灯都怕吵醒他们,只能摸黑进屋。

那天我躺在床上,眼睛直勾勾地盯着天花板。那一刻我才明白,我根本不是在写一个游戏,我是在写我自己。我感觉自己就像那个屏幕上,在幽暗的街道里,每走一步都沉重无比,身后没有光,只有前面那一小块被自己照亮的地方。

就是那种,你明明知道很累,但又不能停下来,只能一个人在夜里接着往前走的感觉。那个瞬间,我立刻爬起来,又回工作室把角色的移动速度参数调慢了三分之一,还加了一个轻微的脚步声效,让它听起来更沉重、更孤独。

我的《夜行杨过》到还是那个样子,笨拙、阴暗、孤独。它不是一个追求手感的商业作品,它就是一个记录我当时状态的数字日记。代码很烂,操作很糙,但这种沉重的孤独感,我觉得是真正实现了。

下一步打算给它加个简单的背包系统,捡点路边废弃的工具,让它看起来更像是在挣扎着活下去。继续实践,继续分享。

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