每一次更新,都是一次重活,一次跟自己老代码的死磕。
兄弟们,这个《女巫之下更新日志》,说是更新日志,不如说是我的血泪史。不是我吹,每次搞这玩意儿,都得把我自己之前写得乱七八糟的底层逻辑给翻出来,重新捋一遍。感觉自己不是在写代码,是在做考古发掘。
这回“女巫之下”这个版本,看似只是加了几个道具,改了几个角色的平衡性,听起来简单?但是,我动的手脚全都在最底下,水深得能淹死人。我从头到尾的实践过程,简单来说,就是:规划、砸墙、重建、跑路。
第一步:硬着头皮的规划和最开始的“砸墙”
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一开始我就想得很简单:把新角色“占卜师”塞进去。官方的框架那个样子,大家都知道,就是一坨面条代码,耦合得跟麻花似的。我1跑了一遍数据结构,想看看有没有空子钻。结果发现,不行,新角色的技能判定跟老角色的那一套逻辑是完全冲突的。
我立马就意识到,这更新不是打补丁这么简单了,得动大手术。我打开了配置文件,盯着那个几万行的XML,我气得差点把鼠标给摔了。因为这个新角色需要一个“命运值”系统,但原版根本没这个参数。我决定绕开原版那套反人类的配置逻辑,直接在内存里开辟一块新的数据区,专门储存和计算“命运值”的变动。
为了做到这一点,我写了一个临时的中间件脚本,把新数据和老框架的I/O接口强行绑在一起。这个“绑”的过程,我调试了整整两天,电脑都重启了十七八次。每当我觉得稳了,一运行,准保给我抛一个空指针异常,告诉我数据溢出。我当时就骂了一句,这哪是程序,这是祖宗。
第二步:详细的过程——跟“女巫”的数据判定死磕
硬塞数据还不是最惨的,最惨的是要改“女巫”那个大BOSS的攻击判定。这个新版本最大的卖点就是女巫会根据玩家的“命运值”来切换不同的攻击模式。
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伤害修正:我1定位到伤害计算模块。老代码里伤害是固定的,我得引入一个浮动修正值。我翻阅了上百个文件,终于找到了那个隐藏在角落里的`Damage_*`。我反编译了它,插入了我的修正函数,然后又重新编译了一遍。这个过程光是解决签名冲突,我就耗掉了四个小时。
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动画同步:女巫在攻击模式切换的时候,屏幕必须播放一个特殊的动画,同时加载一套新的贴图。我发现原版动画加载是同步阻塞的,这就导致切换时游戏会卡顿零点几秒,体验太差了。我把动画加载的线程拆出来,做成了异步预加载。这个改动一搞,代码量直接翻了一倍。
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内存泄漏:异步一搞,新的问题就冒出来了。我运行了压力测试,发现每切换三次女巫模式,内存占用就会暴涨。我用内存分析工具盯了一整晚,才揪出那个该死的贴图资源句柄没有被正确释放。我写了一个强制回收机制,才把这头疼的毛病给按下去。
整个过程,就是找一个老代码留下的坑,然后填一个更大的新坑。我每天坐在电脑前,抽了半包烟,盯着屏幕上的报错信息,感觉自己就像是一个老木匠,在修理一个快散架的旧柜子,每拧一个螺丝,其他的木板就跟着松了。
第三步:我为啥要干这个活儿?因为心里有口恶气!
很多人问我,为啥这么费劲搞这么个吃力不讨好的更新?我自己又不是官方的。说来话长,但这事儿得从我被老东家踢出来那年说起。
那年,我还在一家做某款小众游戏的开发公司里混日子。当时我提出,《女巫之下》这个项目的底层架构有问题,太依赖那个老旧的XML配置,维护成本高得吓人,迟早要出大篓子。我写了一份长达三十页的报告,提交给了我的头儿。
结果?头儿根本没看,直接回复说我没事找事,警告我不要搞事。没过两个月,公司宣布项目裁员,我的名字赫然在列。他们给我的理由是“技术路线不符”。我拿着那点可怜的遣散费,心里简直是憋了一团火。
我当时就发誓,这项目以后真要出事,我一定要亲手修复他们留下的烂摊子,然后把我的修复日志甩在他们脸上。我辞职后,根本没有闲着,我把我那份报告拿出来,用我的业余时间,把我当时说的那些问题,一个一个动手解决掉。
《女巫之下》的官方版本,后面果然出了两次大宕机,都是因为他们那个老旧配置文件的溢出问题。每次出事,我都能看到他们团队在论坛上焦头烂额地道歉。而我,已经悄悄地发布了我的社区更新补丁,完美地避开了他们的所有大坑。
我这哪是在写更新日志,我是在证明我当年的判断是对的!我是在出我心里的那口恶气!我砸烂他们的旧框架,建起我的新逻辑,这不仅是程序上的更新,更是我给自己挣回来的面子。
你看,我搞定了“占卜师”的命运值系统,优化了女巫的模式切换,解决了内存泄漏。这些东西,他们官方团队至今都没做利索。我这实践,就是我给他们那帮看不懂代码的人,打的一记响亮的耳光。实践,就是最好的证明!
这回日志我就分享到这里,我得去看看下一个更新要改哪个老不死的模块了。

