这地图(血色洋馆)老早前就丢那儿了。本来没想再动,毕竟是几年前的活儿,很多细节自己都记不清了。结果前段时间,有个老哥私信轰炸我,说那个爬梯子的角度有问题,僵尸老是卡住不过来,像一群傻子在楼梯口堵着。
把老工具重新掏出来折腾
我寻思着,行,反正周末也没啥事干,就又把那堆老文件和古董般的Hammer编辑器翻出来了。先是定位问题。打开那段出事的地图,我一看就明白了。原来是那个寻路网格(Nav Mesh)没切干净,在楼梯口那儿多了一块不该有的三角面。僵尸AI走到那儿就懵了,不知道该走楼梯还是该走空气。
- 我第一步就是把那个楼梯附近的网格全删了,毫不留情。
- 然后重新跑了一遍生成命令,这个过程可真慢,等得我心烦。
- 接着自己进去跑了好几遍测试,先是跑普通僵尸,再是跑特感,确认它们能丝滑地爬上爬下,不会再堵门了。光是这个小修正,就花了我两个小时。
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一动就忍不住加料的毛病
但人就是这样,一旦打开了项目,就很难只做简单的修补。既然都打开了,总觉得这回得搞点新意出来,不然对不起我这宝贵的周末时间。
我一直觉得洋馆里有个很长的走廊太平了,虽然视觉效果还行,但玩起来有点单调。我当时就拍板,得在这里加点“小惊喜”或者叫“小麻烦”。
我决定在走廊的尽头,正对着玩家跑路的方向,新添一个爆炸油桶的点位。平时它安安静静,可一旦被特感打爆或者玩家不小心引爆,立刻就能炸翻一片,让玩家多一个走位和清怪的选择,也多一个翻车的可能。
加模型、摆油桶很快,但调整光照特效才是要命的。我希望油桶在爆炸前,能微微闪烁着那种即将报废的红光,增加点紧张感。结果那个光源参数调了半天,颜色、强度、闪烁频率,试了不下二十次才找到一个勉强看得过去的。而且每次改动都得重新编译地图,那个VBSP工具跟蜗牛一样慢。
终于搞定了,赶紧放出去
那一下午,我几乎都在看着屏幕上的进度条发呆。中间气得我直接去楼下买了瓶冰红茶冷静一下,心想搞个地图更新比上班还累。但看到游戏里跑起来的效果,又觉得值了。
一步就是整理所有文件。把新的地图文件、新的Nav Mesh文件都打个包,顺便把工坊的描述也修了一下。这回更新不光修了几个老问题,也算是稍微“大修”了一部分无聊的区域,让它更具挑战性。
现在这个《血色洋馆》的最新版已经上传到工坊了。大家伙进去跑两圈,给我反馈反馈,看看这回的油桶陷阱有没有炸到你们。如果还有啥卡住僵尸的地方,记得留言告诉我,我争取下次再抽空修。
整个过程,从被私信轰炸到打包上传,前前后后我折腾了快十二个小时,但也算是给这个老地图又续了一口气。希望你们玩得开心!

