话说这《少女骑士救主记》的最终版本,那个救主的桥段我一直不满意。之前就是个摆设,打完小怪,直接过场动画,敷衍得很。大家都在骂,说这不叫救主,这叫捡漏。我寻思着,不行,这必须得重搞,得让玩家真真切切地体验一把英雄救美的艰辛,要那种心脏快跳出来的感觉才够味。

从敷衍到硬核:重构最终BOSS战

动手是上周三开始的。我直接把整个最终战场的部分代码全扒下来,决定重写那个大魔王。定下调子,不能是那种站桩对撸的。我跑去翻了几个老掉牙的街机和RPG,抓住了“时机”和“弱点”这两个字眼,心想,就得让玩家手忙脚乱

  • 第一步,挖坑:我设计了大魔王得先“吟唱”一个秒杀全屏的大招。这是最关键的,少女骑士必须在吟唱条满之前,用她那个充能技能去打断。这个逻辑我反复琢磨,写了一串复杂的判定,就是为了让那几秒的反应时间卡得死死的,不能有一点含糊。
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  • 第二步,数值:原来的伤害数值太虚了,我把BOSS的护甲提了上去,同时把少女骑士的普通攻击伤害削下去。目的很明确,就是想逼着玩家去找那个弱点,而不是靠装备碾压。这一步,我对着配置表死磕了一个晚上,把所有能调的参数都给拧紧了。
  • 第三步,视觉:光有代码还不行,得有气势。我发现现成的素材不够霸气。硬着头皮自己用像素工具画了个全新的大魔王立绘,还得配上那个“邪气冲天”的吟唱技能动画。光是调那个动画的帧率和粒子效果,就搞到凌晨三点,眼睛都快冒火了。

为什么我非得把“救主”桥段搞得这么真?

写这个吟唱打断的逻辑时,我对着屏幕整整熬了两个通宵。为什么这么较真?说起来,最近发生的一件事,让我对“救主”这个词有了特别深的体会。这真不是简单的做个游戏,而是心里有事儿。

我那个在老家的亲戚,前阵子家里出了点急事,简直是火烧眉毛。当时家里人手忙脚乱,我在外地,手里正好有点余钱,二话不说,直接转过去救急。这笔钱,说大不大,说小也不小,刚好解了燃眉之急。当时电话那头,亲戚的声音都带着哭腔,一直说我是他们的“救主”。

那感觉,就跟你在游戏里打败BOSS,不是靠着装备碾压,而是靠着一刻精准的操作去逆转局势,然后听到胜利的音乐响起来,是一模一样的。这让我意识到,真正的“救”和“被救”,是需要那种千钧一发的紧张感和恰到好处的付出的。没有这股劲儿,救了也味儿不对。

的反馈和实现效果

我才回头把这个BOSS做得这么膈应人。我把大魔王的怒气条调到能让玩家心脏跳出来的程度。代码跑通之后,我找了几个经常跟我扯皮的玩家群头子来测试。那帮人一开始骂骂咧咧,说太难了,不玩了,简直是找罪受。

结果?他们连续打了快两个小时,终于有人成功卡着一秒打断了大魔王的大招,反手一刀把血量清空。那一声“卧槽!终于过了!这个味道才对!”直接把我从椅子上弹起来。

我又优化了一下音效和震动反馈。现在这个版本,你打出一击,屏幕会猛地一震,配上少女骑士那句“使命必达”,情绪直接拉满。这个《少女骑士救主记》的最终BOSS,总算是名副了。这一趟折腾下来,虽然累得够呛,但值了!

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