这版本,光靠老方法是真不行了

兄弟们,好久不见。年底了,事情少,我寻思着把之前那个《异世界冒险NTR陷阱》的新版本好好折腾折腾。我手头这个旧版本,在今年系统大更新之后,那个核心触发器直接就哑火了,试了几次都没反应,我当时就纳闷了。

为什么我会重新挖这个老坑?原因也简单。前段时间我跟几个老哥们一块儿喝酒,聊到这个版本,他们都说新版本那个机制简直是天衣无缝,根本不可能绕过。一个个怨声载道,说自己辛辛苦苦打下来的进度,一夜回到解放前。我这暴脾气当场就不服气了,心里寻思着,我就不信这程序真能锁死。我必须得把这个新版本的底裤给扒出来,看看它到底是怎么运作的。这事儿就这么定了,回家就开干。

从头开始,定位问题才是关键

我第一步做的,就是把官方最新的那个“冒险者之证”版本给下了下来,纯净版,啥都没动。然后直接就跑了一遍,结果跟我预想的一样,那个关键剧情点一到,咔嚓,新机制立马生效,直接把你辛辛苦苦养成的“护盾”给卸了。这个“陷阱”设计得真够阴毒的,不再是以前那种粗暴的参数判定,这回它把判定逻辑藏得非常深。

我立马就动手了。以前老版本,只需要改一个存档文件里的布尔值就能搞定,现在屁用没有。这逼玩意儿这回把核心判断逻辑分散到三个地方去了:

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  • 存档文件里的隐藏标志位(老套路,但这回它只做二级校验)。
  • 实时内存里新增加的“心态值”浮动参数(这个是核心,以前没有)。
  • 最恶心人的,是加载场景时触发的资源校验钩子

我开始是盯着那个实时内存看的,发现那个“心态值”一直在一个很奇怪的区间跳动,它不是直接从零到一百,而是从五十左右开始根据你的操作细微浮动。只要一到某个特定时间点,那个浮动值低于警戒线,场景加载的时候,资源校验钩子就弹出来了,直接给你套上那个“NTR”标识,搞得你一头雾水。

核心突破:反向植入与跳过校验

知道问题在哪儿,就好办了。我决定反向操作。既然它是在加载场景时才触发最终校验,那我就在加载之前,把需要的参数直接“焊死”。

我花了整整一个下午,终于找到了那个校验钩子触发前一次可以干预的函数调用。这块的代码结构跟以前完全不一样,全乱套了。我拿着反汇编工具,一行一行地扒,眼睛都快瞎了。

发现,这个版本留了一个“后门”,虽然不是给人用的,但能钻空子。它在处理某个角色的“支线任务完成度”时,用了一个弱引用计数。我直接在这个弱引用计数上做文章,做了一个小小的“前置补丁”。

具体步骤是这样的:

我通过外部工具,找到了那个叫“Character_A_SideQuest_Flag”的地址。然后,我写了个微型脚本,在每一次存档读取后、场景加载前(就是那个黑屏的瞬间),强制把这个Flag的值加上一个巨大的偏移量。

这样做有什么用?这个巨大的偏移量,会导致游戏内部计算“心态值”时溢出,直接跳过那个危险的浮动区间,强制把“心态值”定在安全线以上。虽然它依然会触发资源校验,但校验一进来发现心态值是“爆表”的,就直接判定为安全,那个“NTR陷阱”的标识就没法打到你身上。

最终实现和心得总结

搞定!第一次跑的时候我心都提到嗓子眼了,生怕一个地方不对,又白折腾。结果黑屏一闪而过,我赶紧去看核心角色的状态,发现那个“陷阱”标识压根儿没亮起来!我这边的“护盾”属性依然是满的,直接宣告了这回实践的彻底成功。

这新版本的陷阱,就是用了一堆烟雾弹,把真正的核心判断逻辑藏在了一个不起眼的支线任务计数器里。只要能在这个计数器上动手脚,什么“天衣无缝”的陷阱都得歇菜。现在看来,老版本那些直接修改布尔值的办法是真不行了,新版本必须得学会“曲线救国”,从程序的运算逻辑上下手。

这回折腾下来,又让我学了一招。代码这玩意儿,只要是人写的,就一定有破绽。下次再有啥新版本,我依然是那句话,先实践,再下

下次见!

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