从一个投诉开始:我如何手撕“恶灵寄生”

大家也知道,就是个爱折腾的命。平时敲代码敲腻了,就喜欢在周末找点边角料来捣鼓一下。这回这个《恶灵寄生更新日志》,说起来,起因有点好笑。是前段时间我老家邻居的小屁孩,天天玩那个生存游戏,老在微信上抱怨,说那恶灵模组做得太烂,走两步就卡墙里,跑起来跟溜冰似的,毫无代入感。被他念叨烦了,我就寻思着,闲着也是闲着,不如自己撸袖子,把它给搞一下。

我从哪儿着手的?当然是先找到那个模组的原始文件,扒拉下代码。不扒不知道,一扒吓一跳。那代码堆得像个没人管的烂尾楼。我第一眼就瞄上了“寄生体”的寻路逻辑,我看得出来,那是随便套了一个模板就扔上去了,根本没做细致的优化。

亲手敲碎旧逻辑:重塑寄生体的魂

我当下就决定,彻底推翻它。我的目标很明确:让这恶灵寄生体跑起来,得像个活物,得有压迫感。

我立马开工,先是把旧的那套稀烂的碰撞和移动机制全都扔掉。我引入了一个多点射线检测的系统。这玩意儿能实时判断它脚下和前方的地形,能让它更流畅地处理上下坡和崎岖的地面。为了调试这个,我整整啃了两个晚上的代码。

具体的实现过程,我是这样一步步啃下来的:

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  • 走路不再是滑行:我把原本那僵硬的移动速度改成了带有加速和减速的曲线。现在它追你时,能先猛地冲一下,快要撞墙时能及时收住。看起来,那叫一个带感。
  • 寻路逻辑升级:以前它只会傻傻地走直线。我给它配了一个简单的A算法。它现在知道绕开大石头和树木了,会找小路兜圈子了。这一下子把难度提高了不止一个档次。
  • 增加“潜伏”机制:光跑得快还不够吓人。我加了一个判断:当玩家背对它超过五秒时,它会进入“潜伏”状态,降低脚步声和可见度。突然一回头,它就贴你脸上了。我自己测试时,都被这个更新吓得够呛。

实现与分享:搞技术就是图个踏实

我记得写到给它加潜伏机制那段时,正好我家宽带断了。我就跑到楼下小卖部蹭网,坐在一个小板凳上接着敲。那环境,吵得要命,旁边还有人打牌。但我就是凭着一股“不搞定不罢休”的劲儿,硬是把那一大块逻辑给理顺了。

最终把新的“恶灵”打包丢进模组里,跑起来,那感觉,简直舒坦。以前那粗糙感,一扫而空。那个邻居的小屁孩说他玩得大气都不敢喘了。我这才算功德圆满。

搞技术,就是这样,从一个烂摊子开始,自己一点点地啃,一点点地修正,看着它服服帖帖地跑起来,心里比挣了多少钱都要踏实。这就是我的实践记录,下次再找点有趣的事来折腾,再跟大家好好分享。

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