这项目名字叫《悲劇物語》,它还真就一直是个悲剧。
刚开始做这个文字游戏的时候,我野心大得要命,恨不得把现实生活里所有能想象到的破事儿都塞进去。想给玩家一百条路走,每条路都通向不同的崩溃结局。结果?剧本文件堆成山,逻辑图画得比蜘蛛网还乱,跑起来没几步就卡死了,玩家根本看不懂自己走到了哪条线,我自己找个Bug都得花一整天。
那简直就是一锅乱炖的屎。改来改去,旧的问题没解决,新的矛盾又冒出来。我当初拉扯了三个月,写了十几万字,发现里面百分之八十的文字都是废话,都是为了圆那些不必要的选项而硬添的。维护起来简直就是噩梦,我点开项目就想直接砸烂电脑。我清楚得很,这种胡搞出来的东西,推出去也是被骂。
这回的“更新日志”,就是一次彻底的推翻重来。我决定不能再搞那套花里胡哨的分支逻辑了。必须要抓住核心,把故事捋直。
第一步:把旧的“大杂烩”彻底埋葬
我做了一件很残忍的事:把之前那十几万字的剧本和所有的逻辑图,统统打包扔进了一个叫“历史的烂摊子”的文件夹里。眼不见为净。我知道里面有很多心血,但那些心血铸造的是一座豆腐渣工程。不推倒,就永远建不起来真正能用的房子。我清空了主工作区,只保留了角色设定和核心世界观,把其他全都当成空气。
第二步:用“土办法”重构核心悲剧点
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我在墙上贴了一张巨大的白纸,没有用任何复杂的软件。拿起一支红色的记号笔,开始像画连环画一样画故事的主线。定义了三个关键的“悲剧点”,要求无论玩家前面怎么选择,最终都要落到这三个点上——这就叫“宿命”。放弃了大量的微小选项,只保留了对推进剧情有决定性影响的那几个。
- 定义起点:主角是如何失去一切的。
- 定义转折:主角是如何挣扎并彻底失败的。
- 定义终局:主角是如何面对自己的悲剧命运的。
这一画,我发现之前纠结了很久的十几个矛盾点,一下子就迎刃而解了。以前我想让玩家去选“要不要原谅”,现在我直接写“你没有选择,你必须原谅,但后果你承担不起”。故事瞬间就有了力量,不再软绵绵的毫无重点。
第三步:为什么我非要写这个悲剧故事?
我花了一个星期重写了开头两万字,写得特别顺。因为这回我写的不再是想象中的空中楼阁,而是我那段彻底崩盘的经历。
说起来也可笑,我的“悲剧物語”不是项目本身,而是我辞职后试图去创业的那两年。我全心全意地信任了一个老朋友,投了所有的钱进去,结果被背后狠狠捅了一刀。项目黄了,钱没了,人也散了。我看着我亲手打造的东西,一夜之间就变成了废墟。我当时的感觉,就跟我现在看到那旧版剧本一样,恶心到想吐。
那阵子,我整个人都像是被关在了一个没有出口的故事里。我拼命地想找回一点尊严,想证明我没错,结果越陷越深。我意识到,生活根本就不是给我们无限选择的文字游戏。生活它就是一条笔直地通向既定悲剧的路。你能做的,只是决定你以什么姿态走完这条路。
我把这份憋着的气和认清现实的绝望,一股脑地塞进了新版的剧本里。
最终:新版推出,感觉对了
现在这个版本,逻辑清晰了,故事也更有劲了。我删掉了百分之八十的“自由”选项,但玩家的情绪体验反而更强了。它就是一个关于失去和接受失去的故事。不再是大杂烩,而是一把生锈的刀。我已经把更新日志发出去了,虽然还没多少人看到,但我心里踏实了。这才是我想做的《悲劇物語》,我终于把它捋清楚了。
就是继续打磨这些新的章节了。我有预感,这回它能成。

