我一开始就想搞点不一样的。那个金庸剧里的杨过,大家都把他弄得太完美了,光环太重。我就琢磨着,能不能自己搞一个,把他的悲剧色彩给拉满。名字我都想好了,就叫《悲劇物語杨过游戏》。
从零开始的自我折磨
我当时琢磨,用啥工具最简单?我不是什么专业搞开发的,就想找个能快速出东西的。那个做视觉小说的工具最简单,连代码都不用写几行,全是配置剧情和插图的事。我抓来就开始弄。
第一件事,就是找素材。网上的图,一堆堆的,看得我眼睛都花了。我花了好几天,才挑出来几张感觉最符合那种“少年意气”但又“命途多舛”的杨过立绘。我还特意找了些阴森森的背景图,用来配上绝情谷和古墓的场景。
谁知道,最难的反而不是对话,是‘断臂’那一块。游戏里你不能让主角光鲜亮丽的。我花了整整一个周末,就盯着那个角色立绘,想办法怎么让他看着更惨,更符合那种刚失去人生目标的绝望。
- 我尝试了黑白滤镜,感觉不够味儿。
- 又试了加血迹,太血腥了,有点过。
- 才定下来,把他的手臂直接用画图工具P掉,P得粗糙一点,让它看起来像是一个仓促又无可挽回的伤口。
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P完之后,我配上了那种绝望的背景音乐,让它在屏幕上定格了几秒。那感觉,瞬间就对了,就是那个字——悲。
然后是‘十六年之约’。这块不能快,悲剧的精髓就在于等待。我特意把每一段等待的内心独白拉得巨长,每一个字都透着一股子生无可恋。我搞了一个循环播放的背景图,就是绝情谷底那个瀑布,让玩家就这么看着,听着,感受着时光一寸寸地流逝。实现出来,虽然操作上很简单,但是情绪上是拉满的。
为什么非要让杨过这么惨
为什么我非得把杨过搞得这么惨?一个游戏而已,搞得这么压抑,谁玩?
这就得从我那年在老东家被耍说起。
我那阵子熬了个通宵,帮公司把一个大项目给收尾了。老板拍着胸脯说,项目成了,给你发一笔大的,够你买个小车的首付。我信了,屁颠屁颠地就去加班,连着干了俩月,每天只睡五六个小时。那股拼劲,我现在想起来都觉得自己是傻逼。
项目成了,钱?没了。
年终奖金发下来,一看,一堆奖状,几张感谢信,外加一千块钱的‘心灵慰藉金’。我跑去问财务,财务说,公司困难,体谅一下。我当时就懵了。我指着那笔钱给我爸妈看病。我打电话给老板,老板直接把我电话给挂了。
第二天,我的系统权限就被删了,连公司大门都进不去。我在大门口站了快一个小时,保安还假装不认识我。那太阳晒得我,浑身是火,心里是冰。
我那段时间,真是感觉自己就是杨过。苦等一个承诺,等来的却是断臂的结局。我越想越他妈的窝火,越想越悲凉。人世间的悲欢离合,有时候真比武侠小说里写得还要操蛋。
那游戏,就是我那阵子发泄的地方。我就想着,既然现实里没人体会这种惨,那我就在游戏里把这份惨给表现出来,让它真实地摆在那里。
现在回头看看,这个《悲劇物語杨过游戏》虽然粗糙,但是它记录了我那段最操蛋的日子。它成了一个情绪的载体,让我把那股憋着的气,都给释放了出来。实践记录就是这样,写下的不光是代码,更是当时的心情。

