我到底折腾了个从“杨过”到“搁浅”

这标题是不是有点怪?“搁浅的迪克”,听着像哪个B级片的片名。但这就是我最近折腾这个沙盒生存游戏的实录。这个项目,我一开始就是图个乐子,因为它实在是被我搞得支离破碎,就像我的程序人生一样,处处是坑。

一切是从去年年末那阵子开始的。那会儿我刚把手头一个外包项目搞定,闲着没事做,就想搞个能自己玩的小玩意儿。市面上的生存游戏,机制太复杂了,我寻思着,干脆来个减法。灵感来自一个玩笑:如果一个角色只有一只手,还能不能活下去?“杨过游戏”的名字就这么定下来了

打开了Unity,这是我最顺手的工具,虽然它经常卡死,但我已经习惯了。我了一个免费的人体模型进来,然后硬是把它的右手模型删掉了。这叫形体设定,简单粗暴。

  • 第一步:移动与体力条的较量。了最基础的走路、跑步脚本。但问题来了,既然只有一只手,很多动作就得限制。我设置了一个非常严格的体力值。角色跑两步就喘,做点事就饿。这个体力条,我搞得比饥荒还磨人。
  • 第二步:采集与制作的痛苦。采集系统我设计得特别反人类。砍一棵树,你需要一只手扶着,另一只手砍,效率直接降到了十分之一。最要命的是制作系统。一般游戏制作界面是格子,我硬是设计成“拖拽合成”。因为一只手,你抓取物品的上限只有两件,想合成复杂的东西,得跑好几次
  • 第三步:环境的恶意。为了配合这个“残缺”的主角,地图我做得特别荒凉。只有一片沙滩,几块石头,几棵歪脖子树,完全没有资源可言。这直接呼应了“搁浅”这个词。

整个过程,我花掉了大概两周的晚上,但真正能玩的时间,加起来可能还不到五个小时。为什么?因为写脚本和调试物理碰撞实在太折磨人了。

最开始我是想把“残疾”这个概念往深里做的,比如手臂受伤要包扎,失去平衡要找地方靠。但在我尝试写第三个物理反馈脚本的时候,我放弃了。它跑出来的效果不是“残疾”,而是“抽搐”。角色会时不时地原地鬼畜,那场面太难看了,我直接把那段代码当垃圾删掉了。

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为啥我非要折腾这种吃力不讨好的项目?

这事儿的起因特简单,跟我工作上的一件糟心事有关系。那时候我给公司写一个后台管理系统,用了一个比较新的框架,本来想着能加速开发。结果客户那边突然要加一个特别奇葩的功能,这个框架根本不支持。我硬生生把这个轮子重新造了一遍熬了两个通宵,把所有头发都薅秃了。等我提交上去,客户看了一眼:“这个功能我们暂时不用了。”

我当时的心情,就跟这个被我删掉物理脚本的“杨过”一样,充满了残缺和无力感。我寻思着,既然工作上不能完全按照自己的想法来,那我就在我的个人项目里发泄一下。这个“搁浅的迪克”,就是我把所有不爽、所有被阉割掉的创意,硬塞进去的一个情绪垃圾桶。

所以现在这个游戏是个啥?它只是一个能移动、能采集、能饿死的粗糙Demo。它实现了我最初“残缺生存”的概念,但过程却是一团糟。但没关系,它跑起来了。我的实践记录,就是从一个无聊的想法,到一堆抽搐的代码,再到一份勉强能看的Demo,这是一个合格的,充满遗憾的“杨过”过程。

你问我下一步会怎样?下一步?我已经把它扔在我的项目文件夹里了。也许哪天我心情好了,会加个海洋生物,让它不那么孤独。

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