最近这阵子,我天天琢磨着给我的“末日机娘”把骨架重新绑一遍。这活儿别提多磨人了,搞得我头都大了,比我预想中的难度起码翻了一倍不止。

这项目我从一开始画草图到断断续续搞了快半年了。最早的想法就是想弄个废土风,得是那种破破烂烂但又透着一股狠劲儿的妹子,不能是那种光滑溜溜的新品。光是概念图,我就来来回回改了得有二十几次,尤其是肩膀上那个大型的动力单元,形态老是拿捏不准,直到前段时间才算彻底定稿,开始着手进行实际的模型绑定和刷权重。

最开始的时候,我完全是图省事,直接在网上扒了个现成的通用骨骼往模型上一套,想着能省点力气。结果一动起来,那叫一个鬼畜,手肘子能莫名其妙地往外翻,膝盖一弯曲,整个模型就跟泄了气的皮球一样凹陷变形,看着都渗人。我的“末日机娘”瞬间就变成了“塑料软泥怪”。

机娘骨骼“推翻重来”记

这回的更新日志,主要就是记录我怎么跟那堆烦人的“骨头”(Joints)死磕到底的。我决定彻底推翻重来,自己老老实实地一根一根地去摆放和调整。那阵子白天还得去单位上班,晚上就窝在电脑前,两眼珠子都快盯出毛病来了,每天都得搞到凌晨才罢休。

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    第一步,我把之前那个半吊子的绑定给毫不犹豫地全删了,看着空荡荡的模型在屏幕里,心里头虽然有点凉,但知道这是必须走的一步。

  • 跑去那些大神云集的社区里翻帖子,硬是把那些复杂的绑定思路给掰开了揉碎了看明白。针对机娘这种硬表面结构,关键点就在于得专门设置关节,不能像血肉之躯那样自然平滑地弯曲。她毕竟是“机器人”,她的动作就得有那种机械的“卡顿感”和“连接感”。

  • 然后才是最痛苦的阶段。我开始手动添加关节,一个一个地调整位置和轴向,特别是膝盖和手肘这些地方,得搞出两段甚至三段式的连接件,让它折叠起来像是真的金属片在合拢、在摩擦。这个过程我光是权重(Weight Painting)就刷错了不下五十次,每次权重没刷对,模型一动,关节附件的几何体立马就跟面团一样凹陷变形,简直想砸电脑。

有天晚上,已经是凌晨三点多了,我尝试修复左腿膝盖的变形问题,怎么调都调不我烦躁地直接把电脑关了,差点想彻底放弃这个项目。第二天早上起来,我老婆看我黑眼圈实在太重,特地给我炖了锅热气腾腾的鸡汤,还嘱咐我“别熬了,慢慢来,这个东西急不得”。我当时喝着汤,突然就感觉灵光一闪,我想起机娘背后和腰部的裙甲部分,我一直想让它像布料一样自然摆动,但机械风怎么能自然摆动?它就得是硬邦邦的、沉重的!

立马跑回去打开电脑,把裙甲那一块的权重全部锁定,大幅度减少了骨骼对它的影响,只允许它在特定角度有微小的、迟滞的偏转,模拟重装甲的沉重感。这一改,立马就对了!之前那个轻飘飘的“塑料娃娃”瞬间变得有分量、有末日味道了,那种沉甸甸的、随时可能故障的废土机械感一下子就出来了,别提我心里头有多高兴了!

阶段性成果与下一步计划

搞定这套新的骨骼和权重之后,我赶紧跑了个新的动作循环,让机娘扭了扭腰、走了两步。看着她在屏幕里那种沉重、坚实的机械步伐,我这心里头别提多痛快了!这才是真正的“末日机娘”该有的样子,那种带着重量感和一丝疲惫的机械美感,一下子就抓住了。这说明我前段时间的死磕没有白费。

这回的更新日志到这里就差不多了,算是彻底把这个“核心骨架”和“运动机制”给立住了。下一步,我琢磨着要给她身上的那些破损装甲板加点烟熏火燎、被腐蚀的脏污纹理,把末日那种被风沙和战争摧残过的味道再往上提一个档次。到时候等我折腾完新的贴图,再来跟大家伙好好分享我的记录!

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