这回更新真是要了我的老命

搞这个《末日校园Doomsday School》项目,最大的痛点就是那个战斗系统,我之前瞎写的,判定稀烂,用户一直骂,说像是在玩PPT。我本来不想动的,这玩意儿牵一发动全身,太麻烦了。你们知道的,越是老代码,你越是不敢碰它,就怕它原地爆炸。

结果前阵子,我的电脑主板烧了,数据差点全废,幸亏我那块老旧的机械硬盘还留了个三个月前的备份,不然我真得从头开始,当场崩溃。修电脑那家店,黑心得很,非说我电源线插错了才烧的,我跟他们吵了一架,气得我回来躺了好几天。躺着没事干,盯着天花板发呆,就想着,躺着也是浪费时间,不能白躺,干脆把这个烂摊子彻底收拾一下,也算没辜负我白白浪费的医药费。

推倒重来的血泪史

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我这回做更新的逻辑很简单粗暴,跟之前那个B站用Go的逻辑差不多,原有的东西不好使?那就直接扔掉,换一个。我把整个战斗逻辑文件全删了,没错,直接清空。我之前写的那个屎山代码,根本没法修,与其在那边修修补补,不如一了百了。

我的实践记录如下:

  • 第一天:恐慌和备份。 爬起来做的第一件事不是写代码,而是先把老硬盘里的项目文件又复制了一份到网盘。我怕了,怕这老旧的机械硬盘也嗝屁,那才叫真·末日了。

  • 第二天:用户调研。 跑去翻了社区,大家都在喊要新的AI路径和闪避机制,说现在的怪物跟个木桩一样,打起来没意思。行,安排。

  • 第三天到第五天:核心重写。 我没用啥复杂的框架,就用最土的射线检测去做碰撞,但这回我磨了整整三天,确保它不会出现那种一刀穿模的狗屁判定。AI逻辑,我直接搞了一个简单的状态机,硬塞进去了“看到玩家-追击-攻击-闪避”四个状态。写完就去睡了,感觉良

  • 第六天:抓狂和调试。 跑起来测试,问题来了,那个闪避动作卡死了,怪物一闪避就像被钉在了原地,我抓耳挠腮,对着那个动画过渡曲线看了半天,发现是曲线参数没调对,导致动画还没播放完就开始执行下一个逻辑。真是被自己蠢哭了!

新版出炉和我的不甘心

连续熬了两个通宵,总算把V0.5版本堆出来了。现在去玩,至少能打!战斗节奏快了很多,不再是之前那个PPT模拟器了,玩家的反馈也好很多。终于松了口气。

这回更新完,我老婆说我像变了个人,天天对着屏幕傻笑。我跟她说,我不是高兴代码写得有多也不是高兴项目有多成功,我是高兴那帮黑心店老板没把我搞垮。他们在修电脑上坑我钱、耽误我时间,我就偏偏要用这些“被耽误”的时间把项目做得更牛逼。 我就指着这个项目出点成绩,然后回头在网上把那家店挂出来,告诉所有人,我躺着都能把项目做完。你们不让我好过,我也不会让你们好过。

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