怎么就搞了这么个东西?
最近那破事儿把我整得够呛,项目联调,我的部分早就搞定了,就等着那帮人磨磨蹭蹭把接口丢过来。我一个人坐在那儿,对着电脑发呆,时间一分一秒熬。闲着也是闲着,我就寻思,要不自己动手,捣鼓个不占脑子的东西玩一下,记录一下这无聊的时光。不然我这火气真得找个地方撒出来。
之前不是看了一部老掉牙的武侠片嘛突然就想到里面那个“独臂大侠”了。我就琢磨,能不能搞一个操作极其别扭,但是又有点乐趣的小游戏。名字我早就想好了,就叫“杨过游戏”。至于“深渊学校”这个前缀,那是我给自己找的乐子,每次遇到这种让人想钻地缝的烂事儿,我就称之为“深渊”,逼着自己从里面爬出来。
动手就是干,过程才是真
我这人做东西,从来不写啥文档,直接拿起工具就开干。这回也一样,打开了那个最顺手的开发软件,拉了个空白场景,就开始堆东西。
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定下玩法骨架:是玩法,我决定了一个核心机制——只能单向位移加一个攻击判定。角色只有一边能跳,另一边是废的,攻击也是一个很不舒服的斜向劈砍。我先是画了几个特简陋的草图,用火柴人标记了碰撞区域,纯手稿,能看懂就行。
- 处理角色逻辑:然后就是写代码跑逻辑。光是让角色站稳,不穿模,我就卡了半小时。我想用一个最简单的按键移动加重力下坠的方式模拟物理效果。结果?角色一按键就抖,一松手就陷到地里去。我找来找去,发现是我把重力计算的系数设得太小了。改成一个夸张的数字,立马就稳定了。
- 实现独臂攻击:最折腾的就是“独臂”攻击的判定。我没用啥高大上的碰撞检测,就是手写了一个判定矩形,让它在按下攻击键的0.2秒内出现,然后消失。为了模拟那种别扭感,我故意把判定范围弄得很窄,怪必须在特定的角度才能被打中。这地方我试了至少二十次,不断地调整那个角度值,手都麻了。
- 搞定美术资源:我可没时间自己画图,直接找了几个免费的像素风素材,抠图都懒得好好抠,就丢进去用。背景就是一块黑乎乎的板子,配上几个动都不动的远山,弄得跟真“深渊”一样。
搞完收工,给自己一个交代
断断续续,总共花了差不多三个下午的联调等待时间。实现出来的效果,就是这么一个粗糙,甚至有点辣眼的小玩意儿。它只有一关,一个敌人,一个极其别扭的跳跃和攻击。你玩起来只会觉得浑身不舒服,想摔鼠标。但对我来说,它就是完成了。
我没指望它能上架,也没想着给谁玩。我做这个东西,就是为了给自己一个交代。证明我坐在那儿熬时间的时候,脑子和手都没闲着。我成功地把那个让我想发火的等待时间,转化成了一个能跑起来的程序。这感觉,比项目通过验收还畅快。深渊学校,毕业!
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