为什么要挖这块老骨头?
兄弟们都知道,火影的同人游戏五花八门,但凡是真能打、能玩出点花样的,基本都是十年前那个圈子的产物。现在网上能找到的,不是挂羊头卖狗肉的病毒包,就是那些拿Mugen改了个皮就敢号称“大作”的残次品。我今天分享的这个《忍者领主/忍者之主杨过游戏》,说白了,就是一块我埋头去啃的“老骨头”。
我为什么非要折腾这个?
这事儿得从头说起。前段时间,公司那边给我派了个活儿,屁大点儿事,无非就是改个老旧系统的数据库连接配置,用脚本跑一遍,备份一下。按理说,半天就能搞定的东西,非得让我写一整套的文档、流程、风险评估,然后还说要全程“监控”我操作。那感觉,就好像你是个经验老到的木匠,结果老板让你去拧个螺丝,还得找个人在你旁边盯着你手有没有抖,看你有没有把螺丝刀拿反。
这种被人当新手看的感觉,真TM窝火。我寻思着,既然硬性要求我把这活儿拖一个礼拜,那剩下的时间我总得找点能燃烧我技术热情的事儿干。于是乎,我就决定挑战一下圈子里公认最难搞定的几个古老同人项目之一——把这个带着“杨过”名字的诡异火影游戏完整地跑起来,而且要找到它最初始、最干净的版本。
开始动手:从泥潭里捞东西
我动手了,第一步是“捞”。
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这个项目名本身就很混乱。到底是“忍者领主”还是“忍者之主”?为什么会乱入一个金庸武侠里的“杨过”?这本身就说明这东西在传播过程中已经成了一团浆糊。我最开始在搜索引擎里试着搜,结果不出所料:
- 搜到的前三页全是各种下载站的快照,点进去全是死链或者捆绑安装包。
- 我试着下了两个,一个运行起来直接报了十几个系统库缺失的错误,另一个运行后弹出的竟然是某款页游的广告窗口。
这路子走不通,我就转头去挖老论坛。我跑去了十年前的几个火影同人游戏专区,还有一些已经被时代淘汰的私人博客和贴老帖子。那个过程简直是考古。我得眯着眼从一堆乱码和已经失效的图片里,分辨出哪些是真正参与过这个项目的人的ID。
深入腹地:源代码和黑箱
花了整整两天时间,白天在公司对着那个无聊透顶的数据库脚本装模作样,晚上回家我就像个私家侦探一样。最终,在一个快要沉底的QQ群共享里,我挖出了一个名叫“Naruto_Test_V1.1_YG”的压缩包。一看这文件名,我就知道,八九不离十,这就是那个带着“杨过”代码的原始版本。
我小心翼翼地解压,没敢直接运行,先看了看里面的文件结构。文件不多,但很乱。我发现它竟然是用一个非常冷门的早期独立游戏引擎框架搭起来的,不是常见的RPG Maker或者Unity/UE的初级版本。这就解释了为什么这东西这么难跑起来,它的运行环境依赖太苛刻了。
我摸索了一晚上,反复比对它缺失的几个动态链接库,发现,它依赖的是某个老版本C++运行时库的一个特定补丁包。这玩意儿现在官方下载都找不到了,我只能硬着头皮去翻国外的老存档网站,总算找到了那个补丁包。这个过程,比我给公司搭那个冗余的数据库备份流程复杂一百倍。
的实现与心得
当我把所有缺失的组件都打上,然后双击那个老旧的EXE文件时,屏幕亮了。没有报错,没有广告,直接弹出了一个粗糙的、手绘风格的启动界面。音乐响起来了,是那种十年前同人游戏特有的MIDI音效。我赶紧进去试玩了一把。
游戏运行起来后,我才明白“杨过”是怎么回事。它并不是一个完整的角色,而是某个未完成的测试模块或者彩蛋。在游戏的代码菜单里,我翻到了一段注释,写着:“Test Char: Yang Guo for basic attack pattern, DON’T RELEASE TO PUBLIC!”(测试角色:杨过用于基础攻击模式,禁止对外发布!)
很明显,当年的开发者手滑了,或者说根本没意识到这个测试用的代码模块被打包了进去,然后这个半成品就作为“忍者之主杨过”的版本流传了下来。而那个“领主/之主”的名字争论,只是后人在传播过程中瞎改的。
这就是我的实践记录:花了三天时间,我没有“创造”一个游戏,但“复活”了一个十年前的圈内传说,搞明白了它混乱名字背后的真相。这份解决别人解决不了的混乱的满足感,远远超过了那个让我感到被侮辱的、写了一个礼拜的数据库配置脚本带来的价值。我那个无聊的活儿还在“进行”中,而我已经拿着复活成功的“杨过”版本,美滋滋地在键盘上操作了。
这才是技术人该干的事儿!

