这回《爱丽丝传说》的更新,我本来的想法很简单,就是想把那个几年前留下的狗屁存档系统彻底翻新一下,省得玩家辛辛苦苦玩半天,一关游戏存档就丢了。

实践过程:从头到尾的折腾

翻开了项目文件夹,瞄了一眼当初写的那个存档模块的代码,瞬间头大。那哪里是代码,简直是内存泄漏的重灾区。那个时候年轻气盛,图快,直接数据结构扔进了主线程,也没做啥序列化,靠着一堆指针硬撑着。每次要存盘,CPU使用率直接飙到90%,卡得人想砸键盘。

决定先从最基础的序列化入手。我尝试着用最简单的文本格式(INI那种)去,结果一,发现游戏里上千个物品和状态数据根本塞不进去,文件大得吓人,读写速度慢得跟蜗牛一样。这个方案,不行。

转头研究了几个开源的小型数据库。我花了两天时间,SQLite拖进来写了一套接口,想着这下应该行了?我重新编译跑起来,存盘的时候倒是快了,但是每次取数据,需要关联好几张表,那个延迟,在旧电脑上都能感觉到明显的卡顿。而且打包出来,又多了一堆依赖库,安装包又大了一圈。这也不是我想要的。

  • 拆开了老代码,发现它对数据的处理简直是粗暴;
  • 推翻了INI方案,它太慢、文件太大;
  • 放弃了SQLite,它太重、查询太复杂、依赖太多;

做了一个大胆的决定,我所有数据拎出来,不搞什么复杂的结构,直接最土的二进制,自己写一个超简单的“数据打包器”。我定义了一个固定长度的头部,然后后面所有的数据,包括物品ID、坐标、角色状态,全部按顺序硬塞进去。存盘就是一个固定的二进制文件,读盘就是按顺序读出来,哪个字节对应哪个数据,我心里面门儿清。这玩意儿,没啥高科技,但贼快,文件小得惊人,而且一次性读写,避免了反复查询的消耗。

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花了一个通宵把这个土法子实现了,再游戏,存档和读档,瞬间完成,根本感觉不到卡顿。这才是真正的“更新日志”,从头到尾,自己动手试错,3做出一个最适合自己项目的土办法。

我为什么非要折腾这个?

我为啥有这个耐心去自己手撸这个存档系统?还不是因为我那老东家!

前阵子,公司里接了个很傻逼的项目,要求在老的ERP系统上硬加一个二维码扫码功能。那系统是十年前的PHP写的,各种历史遗留问题,一堆函数命名都是拼音缩写。我跟项目经理提了三次,说应该重构一部分,哪怕是把数据层扒出来也项目经理:“没时间,你直接!”

硬着头皮熬了两个礼拜,把代码改得面目全非,功能倒是实现了,但是只要一扫码,系统内存占用就暴涨,过一会儿就崩掉。我报告了问题,他们却是我的问题,让我“再调试一下”。

一看,心想老子不伺候了。我直接跟老板说要休假。那帮人以为我去玩了,我躲在家里,就是为了把这个“爱丽丝传说”的存档系统彻底干掉,亲手做一个自己觉得干净、高效、没有历史包袱的玩意儿。我就是想证明,有些东西,真的不是“没时间”,而是“没用心”。等我这个项目彻底弄完了,我就把这份更新日志他们脸上,然后潇洒走人,让他们对着那个会崩的ERP系统哭去

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