我起初压根儿没想搞什么《舞姬杨过游戏》,就是瞎琢磨,找个事儿打发时间。

为啥忽然闲下来了?说起来就一肚子气。

我那阵子刚从一个软件外包公司出来。说好项目做完就结清工资,结果项目是完了,钱?老板跟我说“再等等,走流程”,这一走流程就是整整三个月。我把家里的存款都快折腾光了,连房租都差点交不起,心情简直糟透了,哪还有心思正经找工作?每天不是盯着天花板发呆,就是跟几个老哥们儿在群里抱怨。那段时间,我的人生就剩两个字:拖着

有一天晚上,我那铁哥们老李突然给我发了个图,上面是一个穿得花花绿绿的杨过,像个印度舞娘似的,手里还拿着把大扇子,旁边配文说:“我看你那雕兄像个跳舞的!” 我当时正烦着,一眼瞄过去,脑子里突然“嗡”的一声,心想:这玩意儿能做个小游戏!

一、 翻箱倒柜:启动这个烂摊子

我这个人就是这样,一上头就拦不住。既然决定要搞,那就得马上去做。我立马行动起来,把床底下那个积灰已久、当初学着玩儿的

游戏制作软件给翻了出来。软件启动后,界面那叫一个眼花缭乱,但好歹我以前摸过,还算有点底子。

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  • 定下调子:既然是舞姬,那就得搞个节奏类的。我一开始尝试做个简单的音游,操作逻辑就是:杨过在中间跳,玩家按键跟着音乐的节奏点来打拍子。
  • 素材收集:我穷,哪有钱去买素材?赶紧上各个免费素材网站,找了点儿跟“舞蹈”“古风”“亮片”沾边的图片,东拼西凑,勉强弄了一个背景和几个按键图标。至于舞姬杨过的形象,我直接用老李发给我的那张图,稍微抠了抠图,当做了主角动画。
  • 搞定音乐:音乐可不能乱来,侵权是大事。我就找了几段特别老特别老的,那种放在公共领域的古筝曲,速度调快了,又加了点儿电子鼓点,听起来怪怪的,但够用了。

二、 大动干戈:动手实现那几个破功能

我当时的目标很明确:不用高大上的功能,能跑就行。我一个被欠薪的穷鬼,哪有工夫去磨细节?

我撸起袖子就干了,这真是一个体力活,因为软件里很多东西我忘了,全靠着以前写下的几页笔记和网上搜来的几个简单教程。

  • 节奏点生成:这是最麻烦的一步。我一开始是想用代码自动分析音乐的强弱拍,但搞了半天也没搞定,代码写得一团麻。我放弃了,直接用最笨的方法:我播放着音乐,手动把每一个节奏点的时间戳记下来,然后让按键图标在特定时间出现。这活儿干得我耳朵都快废了,一首歌记了足足六七十个时间点。
  • 动画实现:“舞姬杨过”那张图是静态的。我就做了四个简单的动作:抬左手、抬右手、踢左腿、踢右腿。在代码里,我设置了当玩家成功按下按键时,主角就随机播放一个动作。按键失败?他就不动,还会显示一个“雕兄不高兴”的文字,特别low。
  • 分数判定:按得准不准对我来说都是一样的。老李那家伙试玩的时候说:“你这游戏没灵魂!” 我没办法,只能咬着牙去学怎么写那个“完美、不错、差劲”的判定逻辑。就是判断玩家按键时间和正确时间戳的误差,误差小就给“完美”,误差大了就扣血。

三、 的折腾:给它一个交代

我足足折腾了二十来天,白天晚上都在盯那个破屏幕,有时候写代码写着写着,都能闻到一股快要烧糊的味道。等到游戏勉强可以从头玩到尾的时候,我把它打包发给了几个哥们儿。

大家玩完后笑得肚子疼,都说这玩意儿太粗糙了,跟那些大厂做的没法比。但他们都承认,这个舞姬杨过的形象和那个“雕兄不高兴”的惩罚机制,让人玩起来特别上头。

我一开始做这个,真不是为了做出个多好的游戏,就是想证明,就算我被欠薪了,被拖着了,我这人也还没倒下,还能自己动手搞点儿东西出来。

结果?我发誓我绝对不会再手动标记节奏点了!这比当年跑外勤还要累。

那三个月的工资后来总算是拿回来了,但《舞姬杨过游戏》这个粗糙的试验品,一直就留在了我的电脑里。现在看看,它不再只是个游戏,更像是一个我在最难熬的那段日子的“自救记录”。

虽然这破游戏没什么技术含量,但它让我知道,再烂泥巴的生活,只要自己动起来,总归能给自己找点乐子,找点成就感

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