说起《舞姬绅士游戏》这个东西,可能不少人觉得光听名字就有点“旁门左道”,肯定就是各种资源东拼西凑,搞成一锅大杂烩。你们猜对了,但也没完全对。这玩意儿的维护,或者说从零开始“搭积木”的过程,比你们想象的要混乱得多。

圈子里头,人人都说用Unity或者UE搞独立开发有多方便,模块化,一键生成。扯淡!我一路“实践”下来,发现真正能跑起来的项目,都是“私房菜”——各自有一套压箱底的魔改工具。大家嘴上说着标准,私下里都在用各种外挂。一套代码要兼容好几种模型格式,一个动画要修十几遍骨骼权重,光影效果永远不能一次到位。远看是个精致的小游戏,近看就是各种旧版本插件、开源代码和二手素材的“技术拼盘”。一团麻,谁也别想轻易接手。

我为什么会一头栽进这个“大泥潭”

我压根儿没打算做这个。我原本干得好好的,在一个号称“敏捷开发”的公司里当个项目组长。结果那公司,敏捷开发没学会,推诿扯皮倒是玩得炉火纯青。老板每天早上九点、下午三点,雷打不动要看一份纸质的项目进度表,手写!他那套系统,比我爷爷那一辈的算盘都老。我们提议换数字工具,他楞是不听,说这是“传统”。

去年年中,我手上一个大项目卡壳了,不是技术问题,是流程问题——我发出的需求,被另一组以“不符合纸质流程”为由直接打回来了。我当时火气蹭的一下就上来了,对着老板吼了一句:“这公司早晚要被你这破流程拖垮!” 当天下午,我直接把键盘一推,打包走人了。

说走就走,是很帅,但也面临一个问题:没收入,手头紧。我不想马上再找一个大厂,不想再伺候那种每天看表格的老板。那段日子,我在家跟个废人一样,整天对着电脑屏幕发呆。后来我琢磨着不能这么下去,看着自己硬盘里头一堆早年攒下来的舞姬模型和舞台素材,突然来了个念头:既然外面系统都是屎,那我就给自己造一个“完美”的系统,一个能让我自己说了算,看得开心的“游戏”。

动手干活:从混乱到出形

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我立马动手开干。第一步,我抓起了一个三年前的Unity基础项目包,直接把它里头所有跟业务逻辑无关的垃圾全清空了。我要的就是一个干净的“画布”。

第二步,处理模型。这才是重头戏。我把收集来的十来套角色模型拖进去。它们来自不同的作者,骨骼标准五花八门。我闷头扎进Blender里,用了整整一周,硬是把所有模型的骨骼重定向到了同一个标准上。那几天,我感觉自己不是在写代码,是在给模型做正骨。为了让舞姬看起来更“绅士”一点,我在服装材质上下了血本,扔掉了默认那些花哨的纹理,手动调成了低饱和度的丝绒和皮革质感,让光线一照上去,那种感觉立刻就有了。

第三步,动作与舞台。我找来了大概三十段成品舞蹈动作文件,但直接用肯定是奇形怪状。我必须逐帧修剪,把那些不自然的滑步、穿模的地方全部抹掉。然后我快速搭建了一个模块化的舞台,编码了一个简单的配置面板(一个简陋的UI画面),用来实时切换舞姬、背景音乐和灯光预设。核心理念就是:别让系统来管我,我要掌控系统的一切审美。

结果与反思

我实现的东西,严格来说,它不是一个卖钱的“游戏”,但它是我这辈子最顺心的一个“项目”——一个可以让我随时切换舞姬、舞台和灯光的高清播放器。它完美地运行在我自己的机器上,所有的代码和资源都是我亲手收拾干净的,没有一丝一毫的推诿或扯皮。

前几天,我偶然看到老东家的招聘信息,我走的那个项目组长岗,薪水已经涨了一大截,但一直空缺到那些以前跟我一起抱怨的老同事,时不时也会加我的好友,问我现在在干什么。我一律拉黑。我不需要再回到那种混乱无序的体系里去了。我现在就是自己的老板,我的系统只服务于我自己的需求。

我做出了我想要的“舞姬绅士游戏”,也逃离了那个把我当作螺丝钉的烂系统。这才是真正的实践记录,从头到尾,干脆利落。

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