怎么说,这个《诅咒铠甲》的更新日志,我硬是拖了快半年才肯放出来。之前那版我看着就窝火,尤其是那几个鸡肋的技能,伤害数值写得跟闹着玩似的,完全就是浪费玩家的行动机会。我寻思着不能这样下去了,直接一撸袖子,决定自己动手,把这个破玩意儿好好修修。

第一步:硬拆文件,定位核心问题

我起手就去把那堆脚本文件揪了出来,打开一看,好家伙,文件结构乱得一团糟,命名更是随心所欲,找个计算伤害的配置表都得翻来覆去地比对半天。我硬是凭着之前几年摸爬滚打的经验,花了整整一个下午,才定位到那个负责计算核心技能的代码块。

  • 发现问题:那个叫“牺牲之刃”的技能,伤害乘数直接写了个0.5,比普通攻击还低。我当时气得差点把键盘砸了。
  • 动手调整:我没废话,直接把数字往上提了三倍,拉满到1.5,同时把消耗也略微增加了一点,才觉得像个样子,起码对得起那个技能名字里的“牺牲”二字。
  • 连带修改:顺便把另外几个触发机制稀烂的被动技能也一起处理了。比如那个“贪婪吸收”,触发回血的概率从5%直接拉到25%,让玩家敢在残血时搏一搏,而不是一味等死。
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第二步:解决诅咒的玄学触发机制

接着就是大家一直念叨的那个“被动诅咒”的触发概率问题。这是这个游戏的核心玩法之一,结果原作者不知道是不是跟玩家有仇,硬是把这东西压在了一个低得可怜的个位数上。我自己玩的时候,十次变身能有九次没被诅咒,穿上铠甲跟没穿似的。

我二话不说,开了那个数据库就改。把几率直接提到百分之四十多。这下,穿上铠甲才真有那种边变强边倒霉的刺激感。不改不行,一个以诅咒为卖点的游戏,诅咒不触发,那叫什么诅咒铠甲?这一改,牵连的东西就多了,我又花了一整天,把附带的数值和效果全部重新做了一遍平衡。

第三步:个人的意外与拖延

说到这个拖延的事儿,真的得跟我一个哥们抱怨一下。他之前答应我要帮忙测试这个更新包的稳定性。结果那小子,硬是因为家里要换个马桶盖,从周一拖到了周五。我等得发毛,打电话过去,他还推三阻四,说什么物流慢、尺寸不合、还得等师傅上门。

我想,这是什么逻辑?搞个马桶盖比更新一个几百M的文件还复杂?气得我直接把手机一摔,决定不等他了,老子自己跑十遍流程。这就是为啥这个日志昨天才能发的主要原因。完全是被那些生活里鸡毛蒜皮的事给耽误了。没办法,人在江湖,身不由己。

第四步:的收尾与成果

我自己连夜又跑了几趟流程,从头打到尾,把所有能卡住的地方全部记录了下来。连带着把几个物品描述里的错别字和翻译不对劲的地方也全部给修正了。然后是最关键的存档兼容性测试,这个不能出岔子,不然老玩家得骂死我。我拿了好几个不同版本的存档去试,直到确定所有功能都能正常读档,才敢松一口气。

折腾了这么久,总算是能把这个补丁安安心心地放出去了。这回更新过后,起码游戏体验是上了不止一个台阶。如果大家在玩的过程中,再发现什么离谱的问题,尽管提出来,我会继续抽时间,把这个诅咒的坑,一个一个给填平。

好了,不多说了,去下载,去体验,去感受新版本的诅咒!

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