看《神雕侠侣》电视剧,我从小就不服气。杨过为什么就得断臂?凭什么?这不公平!他这一生受的苦,有一大半是可以避免的。我一直在想,能不能自己搞个东西,改写一下这个结局,让他的命运“逆”一把?

我这人就是这样,想到了就得动手。周末好不容易有个清净的下午,我赶紧把那个去年弄了一半的简易游戏框架给翻出来了。我那玩意儿就是个初级货,自己拿来练手的,但用来验证我的“逆命杨过”想法,足够了。不用那些花里胡哨的大型工具,就用最简单的代码,去把这个剧情的关键点给改掉。

第一步:定下关键的转折点和动机

我就想,杨过断臂,完全是因为郭芙那丫头莽撞。那我的游戏,核心点就得放在他俩冲突那个关键点上。我得让玩家扮演杨过,在那个晚上,多出一个选择,一个能彻底避开冲突的决定。

我决定加一个“提前溜走,去后山习武”的选项。这个逻辑说到底,就是让杨过不要硬扛,而是选择战略性撤退。当时我就在想,如果他早点走了,郭芙是不是就找不到他,那手也就保住了?

第二步:改造代码和剧情流程

说起来简单,敲代码可把我难住了。我翻出之前写好的那个对话系统,发现它根本不支持“时间判断”这种东西。它只能按部就班地走,A事件之后必然是B事件,一点转圜的余地都没有。

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我搞了整整一个下午,把那个对话流程硬生生地拆开,然后插进去一个判断模块。这个判断模块,我没用什么复杂的专业技术,就是一个“土办法”:

  • 设置一个隐藏标记:进入郭芙所在区域前,玩家可以选“溜走”。
  • 判断标记:如果选择了“溜走”,那么直接跳过和郭芙的争执剧情,进入一个新的“完美保臂”分支。
  • 否则:如果没选“溜走”,或者触发了争执,那就直接跳回原始的“断臂”剧情。

我当时写这段代码,手一直在抖。看到新剧情线里,杨过两条胳膊好好地站在那里,没有残缺,我心里别提多痛快了。功能跑通了!虽然界面丑爆了,对话框跟个老旧电脑的系统似的,但我的目的达到了:我救了杨过。

第三步:我的私心与发泄

你可能觉得我闲得慌,去弄这么一个粗糙的小程序。但我跟你说,我搞这个“逆命”游戏,是前阵子跟我堂哥吵了一架。他那个人,从小就喜欢装腔作势,说自己是武侠专家。那天我们吃饭,聊到杨过,他说杨过断臂是“天意”,是为了让他心境提升,武功大进,是“必须的磨难”。

我当时就来火了。什么天意?这就是编剧为了戏剧冲突硬塞的苦难!我们俩就为了这事儿拍桌子,脸红脖子粗。后来他走的时候还跟我说,有本事你写一个没断臂的杨过出来!

这口气我一直咽不下。我做这个游戏,不是为了发布,就是为了跟他证明:人生不是非要经历残缺才能成功,他可以有更平和的路。我这人就是这么轴,别人越说不可能,我就越要自己动手搞出来看看。

逆命的实现与心得

我后来又花了点时间,把“没断臂”的杨过的新剧情也简单地跑了一遍。他照样武功大成,照样和小龙女在一起,而且全程心态平和,没有那些阴错阳差的误会和痛苦。这个游戏虽然简单,代码更是糊弄事儿,但它让我明白了:有些不服气的事情,只有自己动手去改,去较真,才能把那口气给出了。这个自己动手的过程,比打通任何一个所谓的大作都要爽快。这就是我这回实践的全部心得。

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