要说这个《那个江湖绅士游戏》的实践过程,那可真是从一团浆糊里硬生生扒出来的一块肉。我一开始的想法,跟所有年轻人一样,就是想搞大场面,非得用Unity或者UE5,觉得自己是科班出身,不用大引擎就是丢了面子。
我琢磨着,这“江湖绅士”嘛画面得够“侠气”,那特效不得拉满?这游戏的核心机制,我老早就想复刻了,就是当年那个经典武侠游戏里,侠客们互相拜山头、结恩怨的那套系统。结果?屁都没搞出来。浪费了两个周末,光是装环境、导模型、看那些官方文档的狗屁教程,就把我整崩溃了。拍桌子骂娘,直接换了赛道。
我为什么要跟这玩意儿死磕
为什么非要搞这个?还不是因为公司那个新来的愣头青项目经理。他天天吹嘘自己什么AI、Web3,瞧不起咱们这些老家伙当年玩的东西。有一次吃饭,他直接说当年《XXXX》(一个经典武侠游戏)那套机制就是“古董、落后、没卵用,现在谁还玩这种过家家的东西”。他那眼神里全是看老古董的意思。
我当时就火了,直接跟他打了个赌:我不用任何大引擎,用最简单的东西,三天内把那个游戏里最核心的“声望与恩怨”机制跑起来,而且要能体现出核心的“绅士”设定。要是跑不起来,我给他洗一个月的车。他要是输了,以后见到我得叫“哥”,而且得当着全公司的面。这赌局一立,由不得我不硬着头皮上了。
实践记录:从零到跑起来的野路子
既然决定了不择手段,就得抄近道。我直接上手了Python。为啥Python?快!不用装那些复杂的环境。不废话。我的实践过程就是拆解、简化、再实现。
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第一步:定义核心数据结构和属性
- 我先是把人物属性表给捋出来,不搞那些花里胡哨的什么攻击防御,就搞了五个基础属性:气力(体力)、武功(战斗力)、魅力、财富和这个B说的声望。
- 声望和恩怨值我单独拎出来,定义成两个全局字典,互相牵制。
第二步:核心机制的野蛮实现
我写死了一个函数,叫handle_interaction(actor, target, action)。这个函数专门干什么?它决定了你在江湖上的身份变化。
- 如果你选择了“行侠仗义”,声望值哐哐往上涨,同时随机降低你财富(因为你帮助了穷人)。
- 如果你选择了“巧取豪夺”,声望值立马往下掉,同时会触发一个`target_vengeance`的布尔值(就是有没有人要找你报仇)。这恩怨值一旦起来,你走到哪里都会有小喽啰来偷袭你。
这个过程就是试错,我光是调整声望值和恩怨值的上涨系数,就磨了一个晚上。系数太小,没感觉;系数太大,主角瞬间变全民公敌,这游戏就没法玩了。
第三步:那个“绅士”的隐藏判定
那个项目经理说魅力无用,老子偏不信。这个“江湖绅士”的关键就在这里。我加了个特殊的判定:当声望值足够高(大于80),且魅力值也高(大于70)的时候,特定NPC会直接递上秘籍或宝物,这叫“以德服人”。这相当于跳过了大量的跑图、打怪、做任务的重复劳动。
我这个判定一加进去,整个逻辑立刻活了。这意味着玩家可以不靠武力,光靠人格魅力和江湖名声就能拿到顶级资源。这才是老游戏里那种四两拨千斤的精髓所在。
看他脸色发绿
结果第三天晚上,我把代码扔给他,在命令行里跑了一个通宵的随机事件。就是让程序自动生成无数个“救人、行骗、送礼、偷窃”的事件,看主角的属性如何变化。
他看着那个黑框框里,主角因为救了乞丐声望暴涨,魅力值触发了隐藏任务,直接拿到了一本内功心法,并且成功劝退了几个来寻仇的。他脸都绿了。那种瞧不起人的眼神立马就蔫下去了,第二天早上见到我,那句“哥”叫得,比喝了蜜还甜。
这事儿让我明白了,做产品也写代码也不是说你用了什么高大上的技术栈,你就牛X了。而是你能不能用最简单、最直接、最能解决问题的办法,把那个最核心的逻辑给实现出来。那些花里胡哨的玩意儿,都是锦上添花,但雪中送炭的,永远是那个土办法。

