话说回来,我这个《四元素训练师》项目,原本就是看不下去网上那些东拼西凑的版本,哪个功能都有点缺东少西的。水系的特效卡顿得像幻灯片,土系的碰撞判定比豆腐还软,简直一团麻。
我的实践是怎么开始的?
我真没想搞什么大更新,就想着把那个破烂的火系粒子效果调顺了。你知道吗,我打开代码的时候,差点没当场吐出来。那帮人写东西真是随心所欲,命名规则五花八门,找个变量比登天还难。
我花了整整一个晚上,从头到尾梳理了一遍,发现问题根源根本不在粒子系统本身,而是数据结构设计得太烂了。只要一个元素技能释放,整个游戏的数据流就得转一圈,效率低得可怕。这跟很多公司那个大杂烩的技术栈有啥区别?都是拆了东墙补西墙。
为什么我会这么较真?这里得插个事。
前阵子我老婆生病住院,我白天陪床,晚上回家搞这个项目。有个晚上,我刚搞定水系技能的施法预判逻辑,正准备测试,我儿子跑过来,一把按灭了我电脑。我当时气得肝疼,可转念一想,这不就像我们写的代码吗?稍微来点外部干扰,系统就彻底崩了。它不够“健壮”。
从那以后,我决定,这回更新要解决的不是功能,而是“健壮性”!
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实践过程与记录:脱离大杂烩
我把整个训练环境推翻重写了三分之一,主要聚焦在性能和逻辑解耦上。
- 第一步:解耦核心逻辑。 我重写了所有元素的技能管理器。以前是一个大函数管所有,现在是每个元素一个独立的管理器,互相不干扰。测试的时候,火球乱飞,水箭狂射,帧数稳如泰山。这不比以前那东拼西凑的强?
- 第二步:优化土系判定。 我引入了一个新的射线检测机制,让“岩石装甲”这个技能不再是徒有其表。以前你放一个装甲,敌人还是能穿透打你;现在装甲立起来,是真的能挡住伤害的。为了实现这个,我测试了几十组不同的碰撞盒大小,眼睛都快花了。
- 第三步:空中机动性改进。 空气宗的训练核心是移动。我调整了气宗滑翔时的重力系数和升力计算,让整个手感变得更丝滑,更符合大家对“风”的想象。以前那叫“坠落”,现在才叫“滑翔”。为了找到那个黄金比例,我打了几百次训练关卡,那段时间差点以为自己真能飞起来。
现在搞完了,看着这新的日志,心里是真踏实。这玩意儿终于不是一团麻了。前后折腾了快一个月,每天都是白天忙完家里的事,晚上钻进代码里修修补补,但我觉得值。分享出来,大家伙儿可以去试试,感受一下新版本那流畅的操作。我这个“实践记录”,与其说是更新日志,不如说是我的一个心路历程。
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