搞这个僵尸游戏到底是为了

说白了,就是那段刚经历完大环境不稳定在家闲得蛋疼的日子,看了一堆末日生存片。我琢磨着,闲着也是闲着,不如自己也搞一个。项目名字就叫《陨落的秩序》,听着有点中二,但够劲儿。

我最早是想做个像模像样的开放世界大制作,结果刚把地图文件拖进去,我的老破电脑就开始嗡嗡作响,内存条都快跑冒烟了。我立马就懂了,那不是我的战场。我这人就这样,发现自己干不了的事,立马掉头。我直接把九成的内容都砍了,目标转得很明确:专心搞个小地图、能跑起来的生存模式。只要能实现“能打僵尸”、“能生存下来”这两个基本动作,就算成功。

从零开始的拼凑与实现

我这个人做事讲究实用主义,能白嫖的绝不自己花时间造轮子。我的整个实践过程,就是一场东拼西凑的大杂烩。

我拉了一张丑了唧的实践记录表,上面就三大块:引擎、资源、逻辑。

  • 游戏引擎: 我选的是Unity。为没啥高大上的原因,就是以前用习惯了。虽然天天听人说虚幻五(UE5)多牛逼,效果多震撼,但我这人懒得学新东西,而且怕电脑又罢工。用我最熟的东西,效率最高,这是我血泪总结出来的经验。
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  • 美术资源与角色: 全是从那个免费分享资源的网站上薅来的。我挑了一套最常见的低多边形(Low Poly)僵尸模型,甚至主角也是一个简陋的方块人。你别嫌它粗糙,跑起来那叫一个流畅,一点不卡顿,这才是王道。
  • 僵尸AI(智能): 最初的脚本简陋得要命,就一行代码:`朝着玩家的位置走`。我玩了两分钟就觉得无聊透顶。后来我花了一整个通宵,给它加了一个“听觉系统”。逻辑是这样的:听到枪声,僵尸会从四面八方围过来。结果实际跑起来比我想象的还蠢,它们经常卡在墙角互相挤,前前后后我改了足足有七八次。
  • 武器与射击: 开始想搞个真实的弹道物理系统,结果连个抛物线都算不明白。我直接拍脑袋放弃了,改成最简单粗暴的“射线检测”(Raycast)。只要准星对准了,扣动扳机,子弹就命中。没有复杂的参数,没有延迟,简单、直接,能实现效果,这就够了。

项目差点黄了的幕后故事

你现在能看到我分享这个《陨落的秩序》的实践记录,都得感谢我老婆那天搞出来的一出闹剧。

为啥我会把这套从头到尾的实践过程记录得这么详细?这就要从上次我跟我老婆闹别扭说起。

她那阵子嫌我成天盯着屏幕,周末也不陪她好好出去逛逛街。那天我正调那个僵尸的寻路系统,屏幕上密密麻麻全是红色报错,我忙得焦头烂额。她从后面走过来,看我没搭理她,直接上手,“啪”的一声把电脑的电源线给拔了!

我当时差点没气得脑溢血。我跟她吵了一架,不是因为她拔电源,而是因为我有一个小时的工作进度没保存!

她给我下了死命令:要么周末把电脑收起来陪她,要么赶紧在工作日晚上把这破游戏给我做完,不许再碰。

我拗不过她,只能偷偷摸摸地利用一切可以利用的碎片时间,像做贼一样猛赶进度。你知道吗,为了哄她,也是为了给自己找点乐子,我一气之下,把游戏里那个专门负责摧毁主角防御工事的“最终BOSS”模型,换成了我家那只蠢猫咪的模型,然后给它起名叫“秩序破坏者”。

这个项目的所有记录,都是我在那种高压、偷摸的环境下拼命挤出来的,记录得自然也是粗糙、口语化。它不完美,Bug肯定还有一大堆,但我就是想记录下来,证明我在被老婆“隔离”的时候,也不是啥都没干!

现在这个项目能跑起来了,但最大的问题还是优化,玩不到十分钟电脑就热得像个暖宝宝。下一步等我把手头工作忙完,再来折腾这个。反正,实践目标已经达到:一个能跑、能打、能吓唬自己的僵尸小游戏,实现了。

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