最近真没啥正经事可干,手头那个嵌入式项目领导又在扯皮,搞得我干等着,闲得蛋疼。我这人就这样,一闲下来就喜欢找点东西来折腾,尤其是那些带点挑战性的视觉效果。前两天在个老掉牙的论坛上看到有人贴了个图,底下吵翻了,说什么“黑丝和盔甲的材质就没人能同时搞好”。我一看,这不就是给我下战书吗?非得把这个“黑丝女骑士”的效果给还原出来,看看究竟难在哪里。

为啥我会这么较真?想起去年那事,我为了帮隔壁老王家修他那台老旧的工控机,自己熬了三天三夜,搞定了,结果他非说我收他贵了。行,我当时也没多计较。后来我自己的主板烧了,找他帮忙,他推三阻四,说什么这是“专业活”,他“业务忙”。我就明白了,技术这东西,你不亮出来,人永远觉得你就是个拧螺丝的。这回我就要硬磕这个看着简单但细节贼多的项目,就是要搞出来给大家看看,这玩意儿到底是怎么个流程。

动手前的准备:锁定目标和工具

我的实践流程,永远是先敲定核心目标。这回的核心就是两个字:质感。一个要有金属那种冰冷、反射光线的感觉,另一个要有丝袜那种透明、高光、而且带点若隐若现的柔和感。这两个东西要放一起不打架,才是真本事。

  • 第一步,选底子。我直接翻箱倒柜,从我之前收藏的一堆免费模型库里,扒拉出来一个高精度的女性素体模型。这个模型不用自己建模,省了不少时间,但骨架(Rigging)是肯定要大改的。

    小编温馨提醒:本站只提供游戏介绍,下载游戏请前往89游戏主站,89游戏提供真人恋爱/绅士游戏/3A单机游戏大全,点我立即前往》》》绅士游戏下载专区

  • 第二步,定盔甲。骑士盔甲我不想用太复杂的,就找了一套有点未来感的金属铠甲贴图集,主要是要PBR(基于物理的渲染)材质,这样光影才真实。我打包导入,先给骨架套上

  • 第三步,难点攻克。就是这个黑丝材质。我没有直接用别人现成的黑丝贴图,那种看起来太假。我决定自己手搓一个 Shader(着色器)。

具体的折腾过程:材质和灯光的死磕

整个过程中,90%的时间都砸在了材质和灯光上,尤其是黑丝这一块,简直是磨人精

我1尝试了最简单的透明度贴图。结果不行,光线穿不过去,看起来像一层塑料布。不行,推翻重来

然后我转向了更复杂的“次表面散射”(Subsurface Scattering)结合“菲涅尔反射”(Fresnel Reflection)。我调整了黑丝材质的折射率,让它在不同的角度下,反光和透明度都表现出变化。这个过程我反复测试了起码二十次。当我看到丝袜边缘在高光处微微变白,而深色部分又能隐约透出皮肤细节的时候,我知道,这个味儿对了!

接下来是盔甲。盔甲的金属感要靠环境光遮蔽(Ambient Occlusion)和高光反射来突出。我设置了一个三点光源系统:主光打亮盔甲边缘,辅光柔和阴影,一个逆光勾勒出骑士的轮廓。我来回拖动光源的位置,让高光正好落在黑丝材质上,形成那种既有光泽又不过曝的效果。

那段时间,我整天盯着屏幕里这个还没完全完工的模型抠细节,微调那个叫“粗糙度”(Roughness)的参数,让金属既不过于镜面化,又保留了硬朗感。旁边一起做项目的同事都问我是不是走火入魔了,每天对着一个模型念叨“不够透,太假了”。

的实现和感受:成果终出

经过一整天的渲染(Rendering),我终于拿到了最终的图像文件。当我看到这个“黑丝女骑士”以我想要的那种既科幻又性感的姿态,带着金属的冷硬和丝绸的柔和立在那儿的时候,那种成就感真是没话说。

这回实践,让我明白了一个道理,就是你越是觉得一个简单的东西,它背后的细节就越是耗费时间和精力。一个看起来普通的高光反射,可能需要十几个参数去支撑。这个项目我花掉了一个周末,但换回来的是一个我对材质和灯光又深了一个层次的理解。

这个挑战也算搞定了。我也能回去面对那些扯皮的项目了。毕竟生活得继续,但只要有空,我的折腾和分享就不会停。下次,我准备尝试一个更复杂的毛发渲染。有兴趣的兄弟可以蹲守我的实践记录!

免责声明:喜欢请购买正版授权并合法使用,此软件只适用于测试试用版本。来源于转载自各大媒体和网络。 此仅供爱好者测试及研究之用,版权归发行公司所有。任何组织或个人不得传播或用于任何商业用途,否则一切后果由该组织及个人承担!我方将不承担任何法律及连带责任。 对使用本测试版本后产生的任何不良影响,我方不承担任何法律及连带责任。 请自觉于下载后24小时内删除。如果喜欢本游戏,请购买正版授权并合法使用。 本站内容侵犯了原著者的合法权益,可联系我们进行处理。