说句实话,搞这个《黑暗之地编年史:堕落精灵》这套东西,最初的想法,特别简单,就是看现有的那些“暗黑”设定,觉得太假!全是些装模作样的低吼,没劲透了。他们把堕落精灵写成一群只是“误入歧途”的美型生物,屁事没有,我一看就来气。真正的堕落,那必须是从骨子里烂透了,不是穿个黑衣服就完事了。

起因:那段被逼出来的清闲日子

这事儿得从我去年从那个做企业软件的外包公司彻底脱身说起。那公司,流程走得比蜗牛还慢,天天开那种毫无营养的扯皮会。我受够了,直接撂了挑子,然后就进入了一段被逼无奈的“创作假期”。那段时间,我抓起了以前做一半的《Dark Land Chronicle》的架子,翻出来,拍了拍上面的灰,心想:是时候把真正的“黑暗”给搞出来了。

实践过程:从设定到打磨,一团乱麻

我决定把那些旧的精灵背景设定全部扔进垃圾桶。我打开了文档,敲下了第一个核心思想:堕落不是选择,而是生理和命运的必然。这帮精灵,他们不是被恶魔忽悠了,而是他们自己把自己逼进了死胡同。

我的第一步实践,是疯狂阅读。我翻遍了那些关于哥特式建筑、古老诅咒的记录,试图从中抓出那种颓废到极点的真实感。我写了将近两万字的背景故事,描述他们如何在失去家园之后,转而拥抱地下世界的污秽和扭曲。

建模与艺术风格的尝试:怎么才能真“脏”

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这是最磨人的地方。我打开了建模软件,开始尝试他们的建筑风格。我坚持不用那种光滑的黑曜石,那太TMD贵族了。我要的是那种腐败的、带倒刺的、像真菌一样不受控生长的感觉。我捣鼓了三天,建起了第一个“堕落之塔”的草模,但怎么看都像是一个廉价的魔幻主题乐园道具。

我把模型扔了,重新开始。我拉来了几张生物腐烂的图片做参考,调整了贴图,让模型表面充满了那种血管暴起和裂缝的感觉。我花了一周的时间,反复调试纹理的反射率,让它们看起来摸上去是粗糙而油腻的,而不是亮晶晶的。我坚持用大量的动词来描述这个过程,就是因为它太耗费精力了。

核心机制的反复推敲:诅咒即力量

在设计他们的战斗和魔法机制时,我又遇到了一个坎。他们的力量不能是白来的。我确定了核心机制:

  • 力量爆发:每次使用强大的黑暗魔法,他们的身体和精神都会遭受永久的损伤。
  • 血肉祭品:他们的建筑和军队,需要消耗活的生命力才能维持和生长。

我在草稿本上划了无数条线,推翻了至少五种关于“自残式”魔法的实现方案。我跟自己辩论了好几次,试图找到一个平衡点,让玩家(或者读者)觉得他们强大的又不得不对他们的命运感到一阵心凉。这种左右互搏,才是真正有趣的实践过程。

最终实现:把心里的那团火放进去

前前后后弄了快三个月。我填满了《堕落精灵族谱》、《黑暗语言片段》和《扭曲建筑设计规范》这三大本。我看着电脑屏幕上最终的贴图效果,那种阴暗、潮湿、充满压抑感的氛围,终于出来了。这玩意儿不完美,有很多地方还显得粗糙,但它就是我想要的“黑暗”。

现在想想,当初要是不被老东家那帮搞事精给气走,我可能永远不会有这份心境和时间,钻进这种极致的、把人性的烂都挖出来的设定里。这个《黑暗之地编年史》,与其说是设定,不如说是我那段压抑日子的一个出口。我把所有的不爽,全转化成了这些堕落精灵的扭曲,让他们替我把这股邪火给烧出来了。

实践记录分享完毕。接下来我要开始着手把这个设定移植到我那个老旧的策略游戏引擎里去跑跑看,看看这些“扭曲”在实战中会不会引发更操蛋的问题。等我搞定了,再来跟你们扯下一篇。

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