这阵子老是加班,脑子都快僵了,想着找点乐子放松一下。平时我挺喜欢玩“吃鸡”这种生存游戏的,突然就想,我自己能不能捣鼓一个“吃鸡模拟器”出来玩玩?不是那种画面多精细的大作,就是图个乐,看能不能把那个味道模拟出来。

心痒痒,就这么琢磨上了

我这人就是这样,点子一冒出来,手就痒。当时就寻思,“吃鸡”最核心的是不就是几十上百号人,在一张地图上互相干,活一个吗?还有那个圈,一点点缩小,逼着大家往一块儿凑。要是能把这些元素搞出来,哪怕只是文字显示,或者几个小方块跑来跑去,也能体会到那种紧张感?

于是我拿起键盘,开始盘算这事儿。我得先有个地图,然后是玩家,接着就是各种物资,还有最重要的“毒圈”。

动手开干,一堆问题冒出来

我刚开始,想得可简单了。

  • 地图咋整? 我就用了一个二维数组代表地图,每个格子可以标记是草地、房子,还是啥都没有。数字代表地图块,比如0是空地,1是房子。
  • 玩家? 每个玩家我弄了个对象,里面存着坐标、血量、装备。一开始就几十个玩家往地图上一撒,坐标随机。
  • 物资咋刷? 我就在地图上的随机几个点,偷偷放了些枪、药。玩家走到那个格子就能“捡起来”。
  • 毒圈怎么收? 这个我琢磨了半天,决定每隔一段时间,就缩小一下地图的边界。比如地图原来是100×100的,下次就变成80×80的,中心不变,边缘的玩家就“掉血”。

刚开始跑,那叫一个乱!玩家瞎几把跑,走到哪儿是哪儿。毒圈一缩,一堆玩家直接被毒死,根本没啥战斗。我一看,这不行,这哪是“吃鸡”,这是“吃毒”模拟器!

慢慢调,才有点意思

第一次尝试失败后,我就知道得加点“智商”了。

  • 玩家不能瞎跑: 我给每个玩家加了个简单的AI。就是让他们优先往毒圈中心跑,如果附近有物资就过去捡,看见敌人就开枪。这个“开枪”也很粗糙,就是两个玩家一碰面,就各自根据装备算个伤害,然后扣血。谁血量先到0谁就“淘汰”。
  • 物资要有用: 我给枪分了等级,手枪、步枪、狙击枪,伤害都不一样。药包,吃了能回血。这样玩家捡到好东西才有优势。
  • 毒圈也要合理: 我把毒圈收缩的速度和伤害都调了调,让玩家有足够的时间跑路和交火,而不是直接被毒死。

这么一改,就感觉好多了。一开跑,几十个小方块在屏幕上(我用了一个简单的图形库画的方块),互相追逐,捡东西,然后碰上就“开火”,屏幕上还会提示“XX淘汰了YY!”。毒圈一点点收,逼着所有人往小范围挤,这时候交火就特别激烈。我盯着看,还真有点紧张感。

遇到些小麻烦

过程中也遇到过一些小麻烦。比如有一次,我发现毒圈收缩的逻辑写错了,导致毒圈直接跳到了地图的一个角落,把所有玩家都给毒死了,根本没得玩。还有就是玩家的AI,有时候会“卡住”,就是两个玩家站在原地不动,也不打架,也不跑路。我得停下来,一行行代码检查,看看是不是哪里逻辑出了问题。

调试这些小bug是真费劲,得一步步跟着跑,看数据怎么变。不过每次改对一个地方,看着模拟器跑得更顺畅了,那股成就感也特别足。

成了我自己的“吃鸡乐园”

来来回回倒腾了几天,这个“吃鸡模拟器”终于像模像样了。虽然界面简单得要死,就是几个彩色方块,但玩家在里面跑毒、搜刮、对战、吃鸡,整个流程算是跑通了。我甚至能调整玩家数量、地图大小、毒圈速度,看看不同的策略下,哪个“AI小人”能活到

它不是个游戏,就是我瞎鼓捣出来的一个小玩意儿。但看着自己亲手把这些规则和逻辑组合起来,最终能模拟出“吃鸡”的那种味道,感觉自己也算是“吃鸡”了一把。说白了,就是自己找乐子,结果还真挺有成就感的。这段时间加班的疲惫,也跟着这个小玩意儿的完成,消散了不少。

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