说起XNA 4.0这玩意儿,那可是好些年前的事了。那时候我刚毕业没多久,天天在公司写业务代码,整个人感觉都快麻木了。刚好那会儿,我对游戏开发特好奇,觉得能自己做个游戏出来,多酷。就在网上瞎逛,无意中看到有人提XNA,说是微软官方的游戏开发框架,用C#就能写。我一听,C#我熟,这不就是给我量身定做的吗?当时就脑子一热,决定学它。

开始摸索,一路坎坷

我这人学东西,习惯就是先找书看,或者找教程跟着敲。可当时XNA 4.0的中文资料真的少得可怜,不像现在随便一搜一大把。我先是在网上找了个英文的教程,名字都忘了,反正就是那种一步步教你搭环境,然后画个三角形啥的。我跟着敲,第一次就把环境搞崩了,因为那个教程版本有点老,跟我下的XNA版本对不上。光搭环境就折腾了我好几天,好不容易才搞定。

搞定环境之后,就是开始写代码了。我记得第一个小例子是画个方块,让它在屏幕上动起来。当时看到那个方块真的在动,我心里那叫一个激动。但很快,问题就来了。方块怎么控制?鼠标点一下怎么反应?碰撞检测怎么做?这些东西教程里只有很基础的介绍,深入一点的就没了。我当时的感觉就是,书上讲的都是最简单的,一到自己想加点复杂功能,就抓瞎了。

痛并快乐着,边学边做

那段时间,我基本是白天上班写业务代码,晚上回家就开搞XNA。我的策略很简单,就是遇到问题就去搜,搜不到就去论坛问,问不到就自己琢磨,甚至对着官方文档一个词一个词地翻译。虽然英文烂,但硬着头皮也得看。我还去下了一些国外的开源XNA小游戏代码,那种几百K的小游戏,打开来一看,哇,那个代码量,简直了。我当时就想,这得花多长时间才能写出来?

我的第一个“大项目”是一个打砖块游戏。虽然很简单,但对我来说简直是巨无霸了。我从零开始:

  • 先把游戏循环理清楚:Update和Draw函数啥时候调用,里面分别干嘛这个是基础,搞不懂后面就麻烦。
  • 然后是画图:怎么加载纹理,怎么在屏幕上画出来。SpriteBatch这东西当时真是我的救星,专门用来画2D图的。
  • 接着是输入:键盘、鼠标怎么获取状态,怎么响应事件。我当时是直接读取键盘当前状态,判断按键是否按下。
  • 再后来是碰撞:球碰到砖块,碰到挡板,怎么计算反弹。这个当时把我折腾惨了,各种坐标计算,数学公式都快还给老师了。试了好多种算法,才找到一个勉强能用的。
  • 音效和音乐:加个背景音乐,砖块碎了有个音效。这个相对简单,加载进去播放就行。
  • 游戏状态管理:开始界面、游戏进行中、游戏结束、暂停,这些状态怎么切换。我当时就是简单写了个枚举,然后用if-else判断。

这个打砖块游戏断断续续写了快一个月才算勉强能玩。虽然bug一大堆,但每次运行起来,看着那个球反弹,砖块一个个消失,我心里就特有成就感。

老鸟经验别怕“笨”办法

现在回想起来,如果有人问我学XNA 4.0有啥技巧,我的经验没啥花里胡哨的,就是四个字:多敲多做。一些“笨办法”也特别管用:

  • 从最简单的做起:不要一开始就想做个3A大作。先画个点,再画个线,再画个方块,让它动起来。然后加碰撞,加输入。把基础的每个功能点都拆开来单独实现,保证能跑起来。
  • 跟着教程敲:但不要只敲,要理解每行代码是干嘛的。遇到不明白的,就暂停,去查资料,去想。我当时好多时候都是敲完一个例子,然后把代码全部删掉,自己再凭记忆敲一遍,中间错的地方就说明没真懂。
  • 改造已有的例子:比如跟着教程做了一个方块移动的例子,你就可以尝试让它加速,让它减速,让它碰到边界反弹,或者改成用鼠标控制。把别人的东西变成自己的东西,这个过程特别锻炼人。
  • 多看开源项目:不光看代码,还要想作者为什么这么写。比如游戏循环是怎么设计的?资源管理是怎么做的?UI是怎么布局的?即使看不懂全部,能学到一点点都是进步。我当时就是边看边学别人的设计思想。
  • 坚持,别放弃:学游戏开发,尤其是独立游戏,真的需要很大的毅力。刚开始肯定会遇到各种挫折,代码跑不起来,逻辑不对劲,画面出不来。别急,一步步来,总能解决。我当时就是抱着“大不了从头再来”的心态,反正代码删了可以重写。
  • 多交流:如果条件允许,找些志同道合的朋友一起学,一起讨论。有时候一个困扰你半天的问题,别人一句话就点醒了。

XNA现在虽然已经停更了,但它给我的那种从零到一,把想法变成现实的乐趣,是任何高级框架都替代不了的。对我来说,学习XNA 4.0那段经历,就是我从一个“代码匠”向“创造者”迈进的重要一步。技巧没啥特别的,就是动手去做,别怕出错,错了就改,改了再试。简单粗暴,但管用。

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