说起来这个“最强弹一弹”,真是把我折腾得够呛,但也确实是我自己一点点啃下来的一块硬骨头,挺有意思。
你别看这名字听着简单,好像就是个小游戏或者小玩意儿。一开始我也这么想的。去年上半年,那阵子家里事儿有点多,我就窝家里,闲着没事儿干。看着我家那小兔崽子天天抱着个平板玩那些个弹珠、弹弓的游戏,发射一个球,撞来撞去。我当时就想,这不就是物理模拟嘛我这种老码农,怎么也能捣鼓出一个更牛逼的“弹一弹”来?这不是手到擒来嘛
灵感乍现,却没想到是坑的开始
我这人就是这样,一旦脑子里冒出个想法,就跟猫抓似的,不弄出来就浑身不自在。那天我就直接把笔记本打开了,打算先找点儿现成的轮子。网上搜了搜,发现这类小游戏确实多,但很多都是用现成的游戏引擎做的。我寻思着,就这么个简单的弹来弹去,用不着杀鸡用牛刀?老子自己造一个!当时,我拍着大腿就决定了,用咱们最熟悉的JavaScript,加上HTML5的Canvas,干就完了。
上手就懵了,物理模拟这玩意儿真不是盖的
我开始撸代码,先是画个球,画个板子。这都简单。然后就是让球动起来,给它个初始速度,加个重力。球是会动了,直线下降。接着就来了,它得“弹”!我当时想得特别简单,不就是碰到边缘就反向嘛结果?球碰到板子,不是穿过去了,就是弹得特别怪异,根本不是那种“弹”的感觉。我的天,这才是我遇到的第一个大坑!
我当时就傻眼了。以前搞业务逻辑多,哪有这么细致地去扣物理细节的?这碰撞检测、反弹角度、能量衰减,全都得自己算。一晚上没睡脑子里全是向量、矩阵。第二天早上起来,黑眼圈都快掉地上了。我寻思着不能这么硬来了,老老实实找个成熟的物理库。网上搜了一圈儿,还真找到几个轻量级的开源库,专门干这个的。我挑了一个,就是那种一看代码结构就能理解大概意思的。
调参的苦逼日子:玄学这都是玄学!
找了库不等于万事大吉。拿来主义之后,我开始琢磨怎么让它“弹”得更真实,更带劲。这才是“最强弹一弹”的关键嘛我把库里的各种参数翻了个底朝天,重力大小、摩擦力、弹性系数……这简直就是玄学!调一点点,球的运动轨迹就完全不一样了。有时候弹得太高,有时候弹得跟面团一样,软趴趴的。我记得有好几天,我白天陪孩子玩,晚上就一个人在那儿对着电脑屏幕,改一个数字,跑一下看看效果,再改,再跑。那种反复调试的枯燥,没干过的人真体会不到。
为了让它不那么单调,我还设计了一些障碍物,有些能被撞碎,有些能改变球的轨迹。这就意味着我又得去搞碰撞组、碰撞响应这些东西。每加一个新元素,就得重新调整整体的物理参数。这中间,我写过的废代码,删掉的文件,估计比我留下的成品代码都多。
找来内测小分队——我家的俩小捣蛋
折腾了一个多月,游戏总算有点儿样子了。一个球,能从屏幕底下发射出去,碰到各种形状的障碍物,叮叮当当地弹起来,撞碎一些,改变另一些。看着是挺有成就感的。但我知道,这都是我自己觉得行。真正好不好玩,还得有人测试。
我第一时间就拉来了我家那两个小捣蛋。结果你猜怎么着?小屁孩玩游戏,从来不按套路出牌。我设计的关卡,他们根本不关心,直接瞎点乱划。一下子就给我整出了一堆意想不到的bug:球卡到障碍物里了、分数计算错了、甚至有时候直接就闪退了。当时我就想,我这“最强弹一弹”怎么在他们手里就成了“最弱弹一弹”了?
我一边哭笑不得,一边赶紧记下他们操作的每一个细节,还有他们抱怨的“这里不好玩”、“那个太难了”。晚上,我就根据这些真实的“用户反馈”,开始修bug、调整难度。比如,有个障碍物设计的太刁钻了,球根本碰不到,我就把它移了位置。有个能量球的触发条件太苛刻,我就放宽了。这修修补补的,又花了差不多半个月。
终于出炉,那感觉真是棒极了
等到所有大小问题都处理得差不多了,这“最强弹一弹”才算是真正意义上的完工了。虽然它只是个简单的网页小游戏,没有华丽的画面,也没有多么复杂的剧情,但其中的每一个像素,每一行代码,都是我亲手敲出来的,每一个弹跳的弧度,都是我一遍遍调出来的。
那天,我把链接发给了几个朋友,让他们随便玩玩。看到他们玩得起劲,甚至还开始互相比较分数的时候,那种成就感,真是没得说。从最初的突发奇想,到中间物理参数的反复折磨,再到后来被自家孩子“蹂躏”出来的bug修复,这整个过程,就像是做了一场马拉松,虽然累,但跑完的那一刻,真是浑身舒坦。也算是把一个点子,从0到1,完完整整地搞出来了,这大概就是我们这些搞技术的人,最纯粹的快乐。
