兄弟们,今天想跟大伙儿聊聊我最近折腾出来的一套“重口味”CG作品集。这玩意儿搞起来真不是一般人能顶住的,里面的东西确实有点挑战大伙儿的视觉神经。但既然做出来了,我就想把这个从头到尾的折腾过程给大伙儿分享分享,高能预警,胆小勿入。
最早是咋琢磨这事的?
我就是看了一些暗黑风格的游戏概念图,还有一些解剖学的冷门资料,脑子里就突然蹦出来一个念头:能不能把我平时看到那些有点“不舒服”但又很有冲击力的东西,用CG给它“复活”出来?不是为了吓唬谁,就是想挑战一下自己,看我能不能把那种压抑、扭曲、甚至有点病态的美感给表现出来。当时就觉得,这肯定是个硬骨头,但越是这样,我越想啃一啃。
开始动工,先捣鼓素材
想法有了,我就开始满世界找参考。这过程可真不是闹着玩的,我扒拉了好多网站,看了各种奇形怪状的生物、废弃工厂、破烂的道具图,甚至还看了不少医疗解剖图谱,就为了抓那种“不对劲”的感觉。我把这些乱七八糟的图都存到一个文件夹里,没事就翻翻,感觉就像在搭一个视觉上的“情绪板”,把那种冰冷、腐朽、扭曲的基调先定下来。这阶段我基本上就是个信息收集狂,看到什么觉得能用上的,管它三七二十一,先存了再说。
软件上手,从基础到细节
然后就是上软件了。我主要用了ZBrush和Blender。ZBrush这玩意儿雕刻起来是真的爽,我先用它把作品里的那些基础形体给大概弄出来。一开始就是个球,然后一点点往外拉伸、捏造型,把身体的骨骼结构、肌肉走向啥的,都粗略地塑一遍。这部分我主要就是把脑子里那些模糊的画面具象化,就像捏橡皮泥一样,先把大轮廓给立住。之后我就会在Blender里做一些硬表面的建模,比如一些机械零件、破损的容器啥的,这俩软件配合着用起来还挺顺手。
- 形体塑造: 在ZBrush里,我就是放开了手脚,故意让形体看着有点畸形,骨骼突出、肉体萎缩或者肿胀。反正就是往“不正常”了去雕。那会儿对着屏幕,有时候自己都觉得有点毛骨悚然,但越是这样,就越知道自己走的路子对了。
- 细节添加: 大形体搞定后,就开始往上堆细节了。用各种笔刷雕刻出皮肤的纹理、裂痕、腐烂的斑点,还有血管、筋腱什么的,恨不得把每一寸皮肤都刻画得像真的一样。有时候为了模拟那种被撕扯过的感觉,我还会用一些特殊笔刷,让模型表面看起来坑坑洼洼、破损不堪。
贴图渲染,上色加光影
模型弄得差不多了,下一步就是贴图和上色。我用了Substance Painter这工具。这部分是最能体现“重口味”的地方了。我专门找了很多高分辨率的材质贴图,比如生锈金属、潮湿的霉斑、烧焦的皮肤、黏糊糊的液体等等。在Substance里,我一层层地把这些材质往模型上刷,还特别强调了那种病态的泛黄和青紫,让作品看起来像被时间侵蚀过,或者生过大病一样。有时候为了效果,我还会故意把颜色调得饱和度很低,显得更灰暗、更绝望。
打光也是个大学问。这种“重口味”作品,光线不能太亮堂,得有点阴森森的感觉。我通常会用一些点光源或者聚光灯,制造强烈的明暗对比,让阴影拉得很长很怪。还会用一些环境光,模拟那种地下室、废弃实验室或者被污染的区域的氛围,让整个场景看起来就让人不舒服。有时候光线打得作品本身的恐怖感就能翻好几倍。
后期调整,作品成形
渲染出图后,我还会把图片导入到Photoshop里做一些后期处理。比如调整一下色彩平衡,让画面整体更偏向冷色调或者病态的绿色。再加点颗粒感,模拟那种老旧胶片或者监控画面的感觉。有时候还会加点景深或者烟雾效果,让画面更有层次感和压迫感。反正就是各种折腾,直到作品达到我心里那个“不舒服”的最高点为止。
这整个过程下来,我是真觉得学到了不少东西,也挑战了自己不少极限。从一个模糊的念头到最终成型的作品集,每一步都是我自己一点点摸索出来的。今天把这些东西一股脑儿全拿出来,爱看不看,胆小勿入。
