要说这《饥荒》,我真是玩了有好些年头了,从一个人孤零零地在荒岛上挣扎,到后来跟朋友们一起在《饥饥荒联机版》里抱团取暖,这游戏真是陪着我度过了不少个熬夜的夜晚。我们哥几个就喜欢在里面瞎折腾,找各种奇奇怪怪的mod来玩,什么动漫人物,变态技能,都往里塞。玩着玩着,我就开始琢磨了,咱们是不是也能自己搞一个出来?

这念头一开始冒出来,是挺突然的。那时候我工作上压力特别大,每天对着电脑敲代码,敲的都是些企业级的玩意儿,条条框框特别多,一点乐趣都没有。晚上回家就想找点能让自己放松一下,又有点创造性的事情做。玩游戏固然爽,但总觉得少了点什么。有一天,我跟哥们儿在游戏里又抱怨某个mod更新慢,或者某个功能不合心意时,我突然就冒出来一句:“要不,咱们自己做一个?”

这一下,我感觉自己像找到了个新的出口。说干就干,我这个人就这样,一旦来了兴致,就像着了魔一样。我就开始上网找资料,想知道这游戏到底怎么改。这一查才知道,原来《饥荒》的mod是用Lua语言写的,而且它有自己一套开发工具和框架。我当时对Lua语言一点概念都没有,就知道这是一种脚本语言。但我心里就一个念头:管它是什么,能改游戏就行。

我的第一步,就是下载了一堆工具。什么Don’t Starve Mod Tools,Sublime Text,还有一些图像处理软件,反正只要网上有人提到可能用得上的,我全给扒拉下来了。然后我就开始看官方的mod制作教程,还有社区里那些大佬们分享的经验。一开始看那些代码,我是真有点蒙圈的,各种函数、变量,看得我头大。

我决定先从最简单的开始。我想给我自己整一个专属的人物。我先是在游戏里找了一个最简单的角色mod,比如“Wanda”那种,然后把它解压开,我就开始一行一行地去读它的代码。这一读才发现,原来角色的血量、饥饿度、精神值,还有各种特殊能力,都是用Lua脚本来定义的。每个动作,每个帧,甚至人物的行走速度和攻击力,都有对应的代码来控制。

我琢磨着既然看不懂全部,那就先从“改”开始。我把Wanda的血量从100改成了1000,饥饿度也改成了巨高。然后兴冲冲地进游戏一试,发现人物是活了,但一跑动就报错,游戏直接崩了!当时我心里一凉,心想这玩意儿是不是没那么简单。但我没放弃,我就去翻游戏的log文件,一行一行地看报错信息。这一看才发现,原来是我改了血量上限,却没有改血量显示的UI部分,导致UI渲染出错了。

修好了这个bug,我心里一下就乐开了花,感觉自己好像发现了新大陆。我就开始琢磨怎么给我的人物添加一个独有的能力。我研究了游戏里其他角色的技能代码,比如Woodie的变身,WX-78的升级,然后开始依葫芦画瓢。我给自己的人物设计了一个技能:可以召唤一个帮手。这听起来简单,但做起来可把我折腾坏了。

  • 是美术资源。我得给这个帮手画图,包括它的站立、行走、攻击等等各种姿势。我不是专业画画的,就用一个免费的像素画软件,一点一点地抠。那段时间,我每天晚上都对着电脑屏幕,把一个方块一个方块地涂色,眼睛都快花了。画完了还得把这些图片拼成一张张的spritesheet,再用mod工具生成动画文件,每一步都得小心翼翼,生怕哪里出了错。
  • 然后是行为逻辑。这个帮手得知道什么时候跟着我,什么时候攻击怪物,什么时候回到我身边。我开始学习Lua里的“状态机”概念,给帮手定义了各种状态,比如“跟随”、“攻击”、“待机”等等。每个状态都有对应的行为,比如攻击状态下就去寻找附近的敌人,跟随状态下就以我为中心移动。
  • 是平衡性。我发现自己召唤出来的帮手太强了,分分钟就能把boss秒掉。这不行,影响游戏体验。我又开始调整它的血量、攻击力、攻击速度,还给它加了一个冷却时间,不能无限召唤。

那段时间,我几乎把所有的业余时间都砸在了这上面。经常是晚上调试代码,一不小心就到了凌晨两三点。有时候一个很小的bug,能把我折腾好几个小时,甚至几天。比如有一次,我的人物在游戏里突然就隐身了,怎么也找不到。我查遍了所有代码,才发现,原来是美术文件里有一帧动画的透明度设置错了,导致人物在特定的动作下就变成了完全透明。

但是,每一次解决问题,每一次看到我的代码让游戏里的人物真的动起来、发出技能、召唤出帮手,那种成就感真是无法用语言来形容的。它不像我工作里的代码,那些复杂的业务逻辑,最终只有少数人知道它的价值。而我做的这个mod,是实实在在能在游戏里看到效果的,能让我和朋友们一起玩得更开心。

慢慢地,我的第一个角色mod就这么捣鼓出来了。虽然它还有些小瑕疵,但至少能用了。我把它发给我那帮朋友,他们玩得不亦乐乎,还给我提了不少修改建议。那种被认可的感觉,比在工作里拿到什么奖金都让我高兴。这不光是做了一个mod,更像是给自己疲惫的生活找到了一个有趣的新天地。

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