从被坑到泄愤,我的掠夺者杨过诞生记

去年我那活儿干得真叫一个糟心,帮甲方捣鼓一个低成本的古风武侠游戏。结果钱没给够,人跑了,合同签完给我留下一堆烂摊子。特别是那个“杨过”的角色模型和它那套动作包,简直是粗糙得没法看。我坐在电脑前,看着那堆模型,越看越烦躁,越想越不甘心。老子花时间弄的东西,不能就这么扔了。

躺在床上抽了半包烟,我突然来了个歪主意:干脆把这堆破烂二次利用,做个彻底跟武侠不沾边的玩意儿,就是为了出口恶气。这不就是反乌托邦的精髓嘛把美好的东西撕烂,再拼成一个阴暗的玩意儿。这莫名其妙的《反乌托邦的掠夺者杨过》就这么定了调子。

开始动手,扔掉书本理论

我的实践过程,就一个字:糙!

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    第一步:把杨过扒光。我直接把那个古装杨过的贴图全扔了,换成一身破烂的摩托皮衣贴图,颜色调得灰不拉几,跟在沙漠里滚了好几天似的。那个傻乎乎的帅气脸也给磨得全是疤。

  • 第二步:场景找补。我翻出之前项目中用剩的几个报废汽车模型、生锈的钢筋和断壁残垣,随便搭了一个小地图。渲染效果?狗屁!我直接把光照调得死暗死暗的,再加一层颗粒感,看着脏乱差,那股反乌托邦的味道一下就出来了。

  • 第三步:核心体验——捡破烂。既然是掠夺者,那核心玩法就是“捡”。我硬是扒拉了一个旧的背包系统脚本,改得面目全非。搞了一个叫“废土残渣”的资源池。我要求玩家每到一个物资点,必须在原地待够三秒钟才能完成“掠夺”,并且配上那种粗糙的金属摩擦音,故意让过程感觉有点痛苦和漫长。

从单臂大侠到机械拾荒人

我琢磨着“杨过”的独臂特征不能丢,但武侠里的大雕和玄铁剑必须滚蛋。我给他加了个设定:他的左臂装了一个粗犷的机械义肢。这玩意儿在游戏里干嘛用?纯粹的工具人!

我TM就是用它来找东西的!

我给这个机械义肢写了一个超级简单的脚本,功能就是当它靠近隐藏的物资时,义肢上的指示灯会闪烁。代码写得巨糙,就是个范围检测,但玩起来感觉就对了,像是真的在废土上靠着这破烂维生。有个同事看到我这么搞,嘲笑我说这不就是《辐射》里的扫描器吗?我当时就顶回去了:屁!这是我个人对糟心项目的彻底反叛!

为了让他更像个掠夺者,我把原来他那套华丽的轻功动画,全换成了粗暴的翻滚和慢吞吞的奔跑。跑起来的样子就像是一个饥肠辘辘的亡命徒。

我TM实现了一个什么?

最终,这个狗屁“反乌托邦的掠夺者杨过游戏”跑起来了。画面贼烂,操作也别扭,资源模型全是拼凑的。但它就是能让人不停地在一个脏兮兮的小地图里,用那个破义肢去“掠夺”那些破铜烂铁。我坐在电脑前,看着屏幕里那个又脏又丑的“杨过”艰难地搜集物资,玩了两个小时,才发现,我根本不是在做游戏,我是在给自己找个发泄的出口,把那堆甲方留下的垃圾模型,彻底变成了一个我能掌控的、全新的垃圾。

这个过程,就是把一堆别人眼里的狗屁,通过自己的糟蹋和二次利用,变成了能让我开心一会儿的东西。它不是啥商业项目,它就是我的一个情绪垃圾桶,清空了,我也舒服了。别问我用的是啥技术架构,问就是:能跑就行!这回分享就到这,下次再瞎搞点别的。

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