反乌托邦的掠夺者绅士游戏,这个概念我当初一拍脑袋觉得挺好玩,结果真动手实践起来,把我硬生生拉回了现实。
实践过程:从概念碰撞到代码缝合
我想要的不是那种打打杀杀的掠夺,而是那种带着一丝荒谬的、有规则的、但内核是黑色的掠夺。这不就成了“绅士”吗?我从一开始就决定,这得自己动手,市面上的框架都太“白”了,没内味儿。
我先是扒拉了一个五年前我同事扔在GitHub上吃灰的一个回合制策略游戏的底层架构。那玩意儿,纯C写的,接口混乱得像一团糟的毛线。我硬着头皮,花了两个晚上,才把那团代码梳理清楚,勉强读懂了资源分配和回合结算的逻辑。
然后才是重头戏——“绅士”逻辑。我定义了一套严格的“掠夺协议”:
- 抢劫必须在下午茶时间进行。
- 掠夺前必须递交一封手写的通知信。
- 每次只能拿走目标资源总量的20%,不能赶尽杀绝。
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我把这些荒唐的规则当成核心函数塞进去,结果代码大面积报错。那代码,就像在抗议,死活不肯把“掠夺”和“礼仪”放一起。我尝试用面向对象那一套去封装,彻底失败。只能用最土的办法:在关键的掠夺函数里,强制插入一个等待动画和文本输出的流程。就是,执行抢劫前,屏幕必须弹出一句:“阁下,抱歉打扰,我将取走您的一份罐头。”
这套逻辑反复调试了三天,我不断测试,修补那些因为逻辑冲突导致的系统崩溃。每次看到系统告诉我,“绅士掠夺失败,因为通知函格式错误”,我都忍不住想摔键盘。
实践记录:为什么这么执着于“反着来”?
很多人问我,搞这么一套别扭的逻辑图什么?费劲不讨还不如直接做个爽快的游戏。这牵扯到我最近的一段经历,有点糟心,但正好给我提供了这个“反乌托邦”的灵感。
我前阵子接了一个外包,跟一个甲方对接。我们按照合同做完了全部需求,甚至还免费加了不少优化。结果,结算的时候,甲方突然提出一大堆合同里根本没写的要求,非说我们的产品不符合他们“隐形”的审美标准,要扣掉一大笔尾款。我跟他们理论,指着白纸黑字的合同吵了一个下午。他们像极了那种披着光鲜外衣的“掠夺者”,彬彬有礼地从你手里拿走你应得的东西。
我当时就决定,我一定要把这种荒唐感具象化。我的这个游戏,就是对那种“假正经”却行掠夺之实的现实的反击。
最终实现:虽然粗糙,但“味儿”对了
我花了整整七天时间,终于把这个雏形跑起来了。界面我选择了最简单、最偷懒的文本界面,粗糙得像上世纪八十年代的个人电脑。没有炫酷的动画,甚至没有像样的贴图。
但里面的核心逻辑,那个不断在“掠夺”和“绅士”之间挣扎的系统,算是成立了。我看着游戏里的角色,穿着虚拟的燕尾服,一丝不苟地按照流程发送通知函,然后只取走了对方仅剩的六个罐头中的一个,留下了五个给对方。那股子冷幽默和荒谬感,一下子就出来了。
实践证明,越是反着来、越是别扭的设定,实现起来就越困难。但也只有这种从头到尾自己抠出来的、带着个人“怨气”的实践记录,才最有分享的价值。

