今天的内容,主要是围绕着我们项目里那个新加的“哥布林巢穴”模块,我算是硬着头皮从头到尾给跑了一遍,把里头那些不顺眼的地方全给理了一遍。

起步:先把架子给支起来

我这人做东西,从来看不惯那些花里胡哨的理论,直接就上手了。一早坐下,启动了引擎,第一件事就是拉出昨天建模组那帮小子扔过来的巢穴基础模型。这帮人,模型是有了,贴图配色那叫一个灾难。我直接自己找了一套暗沉潮湿的贴图,贴上去,巢穴的那个阴森劲儿马上就出来了。

这第一步主要是搞定气氛,没有气氛,那叫毛线巢穴?光线必须是幽暗的,我设置了几盏若隐若现的火把光源,让整个地方看着有点立体感,但又不能太亮,要让玩家有那种“背后有东西”的错觉。

核心操作:哥布林的AI才是大头

巢穴里的主角必须是哥布林,不能让它们跟木桩一样杵着。我翻出了之前写的那套通用巡逻脚本,想着直接套用上去,结果跑起来一看,一团麻。

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  • 折腾巡逻路径:我用了NavMesh来让这帮绿皮崽子走起来。结果地图里那些角落,NavMesh Agent总是卡在那里,跟抽风一样原地转圈。我浪费了快一个上午,就是调整那些该死的Navigation Area和Off-Mesh Link,清除了几个冗余的NavMesh Volume之后,它们才算顺溜地走起来。
  • 编写战斗逻辑:哥布林不能太聪明,也不能太傻。我写了个极其简单的行为树:发现玩家 -> 吼叫一声 -> 冲锋。这里有个细节,它们的“冲锋”我设定了一个小的冷却时间,不然一直贴脸,玩家体验会很差。我调了几次冲锋距离和速度,确保它们能撵上玩家,但又不会太快。

这部分花的时间最久,因为代码逻辑不难,难就难在调整那个“体感”,让哥布林表现得像一个低智商的喽啰,而不是一个战术大师。

收尾与检验:巢穴的奖励和细节

一个合格的巢穴,总得塞点油水进去。我安排了一个简单的“首领房间”,门口站着三只加强版的哥布林。搞定它们之后,里面有个破旧的木箱子。

我写了个简单的交互脚本,玩家鼠标靠近,箱子就弹出一个“按E打开”的提示。按下E键,箱子会播放一个开启动画,然后刷出来几块破铜烂铁和一点点金币。这都是为了让玩家感觉自己的努力没有白费。

我自己扮演玩家,从头到尾跑了三遍这个巢穴。确认了以下几点:

  • 哥布林不会在任何地方卡住。
  • 战斗触发和结束都很平滑。
  • 光线氛围到位,不会有奇怪的光照穿帮。
  • 奖励机制可以正常运行。

这么一来,这个“哥布林巢穴中的一天”总算搞定了。虽然只是一个很小的模块,但是从环境到AI再到奖励,都是一个完整的流程。经验就是:越简单越容易出岔子,那些看起来不值一提的屁事,往往最耗时间。下次我打算分享一下我是怎么优化那个巡逻寻路算法的,让那帮绿皮崽子走得更自然,今天就先到这里。

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