听说这个《武井之旅》很久了,一直以为就是个小成本独立游戏,没啥可看的。结果上周群里有人发了链接,说这玩意儿是用Unity写的一个非常完整的Demo,不是拿来玩的,是拿来学的,而且是那个经典老版本的源码。我一听就来劲了,这种把一个游戏彻底拆开,从头到尾理清楚的机会可不多。

我立马就去把网盘上面的源码包给

找到了。那个文件叫一个大,光是资源包就跑了好几个G,下载速度慢得像在爬山。等了快三个小时才搞定,解压出来一看,果不其然,坑它来了。

打开Unity一看,版本还是七八年前的老版本,依赖包少了一大堆,各种报错提示密密麻麻的。我光是给它配环境,从找历史版本的编辑器,到解决那些过时的API调用问题,就足足折腾了整整一个下午。好不容易把项目跑起来,进到游戏里面,那个性能表现,简直可以用一塌糊涂来形容,卡顿严重。

实践过程:对武井进行外科手术

搞定版本问题后,我直接钻进了代码里。这游戏架构设计得真叫一个

乱。我当时就想,这要是真拿去跑商业项目,不出半年就得彻底崩盘。我的实践过程,就是一场对这堆烂代码的外科手术:

  • 我着手第一件事就是把UI跟业务逻辑彻底分开。原版里面,一个按钮点击事件能直接跨越好几个模块去修改数据,看得我眼睛都疼。我把那个混乱的单例管理器,全部替换成了观察者模式,让数据流动变得清晰明了。改完之后,整个项目的启动速度肉眼可见的快了一截。
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  • 第二个是改动寻路算法。原版的寻路性能实在太差,一遇到稍微复杂点的迷宫地形,帧数直接掉到个位数。我给它换了个A的简化优化版,虽然没有原版那么“精确”,但跑起来流畅多了,玩着也舒服。
  • 第三个是资源加载流程的优化。原版是全部打成死包,启动时一股脑全塞进内存。我给它重写了一遍,改成了按需加载,并且做了简单的资源回收机制,把启动时的内存占用降下来了,效果非常明显。

我干嘛折腾这个老Demo?我本来是在一家小公司做项目。结果你知道吗?我刚入职,那项目经理跟我说:“你先把公司一个老项目接手一下,等稳定了再给你配新项目。”我一看那个老框架的代码,哟,跟这个《武井之旅》的早期版本简直是一个模子里刻出来的,甚至更烂。我当时就懂了,我不是来写代码的,我是来给人擦屁股的。

我熬了两个通宵,把公司那项目稍微理顺了一点,直接跟领导说我不干了。这活儿不是人干的。我这辈子最大的爱好就是写好代码,但我不是为了替别人收拾烂摊子浪费生命。所以我就跑回来,把这个《武井之旅》当成一个练手项目,从头到尾的“救”了一遍。我的目标不是玩这个游戏,而是让这堆代码能“健康且高效地活着”。看着这被我重构过的版本,自己跑起来舒服多了,这才是实实在在的实践记录,也算是对我那段糟心工作经历的一个

发泄。

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