之前那个项目,简单得就像泡面,CRUD一把梭,做久了人都要傻了。你天天写那些数据库增删改查,写多了,手都快忘了怎么真正写点有意思的代码。所以我在网上闲逛时,看到了这个叫《杨过游戏》的面试题,光看名字就觉得它肯定不对劲。它不是考你多高深的技术,它就是考你是不是一个能把东西弄出来的野路子。

我当时拍板决定,必须上手搞一下,看看这硬骨头到底有多硬。我拉起Unity,创建了一个新项目,就是找到一个合适的杨过模型,给他绑定上那把玄铁重剑的模型。这个杨过,核心要求就是他那把玄铁重剑的感觉。不能像普通轻剑那样乱挥,得模拟出那种沉重、慢悠悠、但是一击致命的重量感。

我走过的弯路

我最开始尝试了一堆复杂的物理系统。我想着既然要重,那就挂上Rigidbody组件,拉满它的质量(Mass),然后调试各种Drag和Angular Dampening参数。弄了两天,效果就是个扭秧歌的,剑挥出去不是飘忽不定,就是卡在半空中,根本不像是拿了一把几百斤的剑,更别提去检测命中目标了。我发现,越是想用“官方推荐”的物理方法来解决这种手感问题,结果越离谱。

后来我一拍大腿,把所有物理组件全扔了。面试官想看他想看的是结果,不是你用什么牛逼的技术。我决定走最土的办法,用最直接的状态机和碰撞检测,来假装玄铁剑很重。

简单粗暴的解决方案

写了一个简单的挥剑状态机:StartSwing,定死三秒钟的动画时长,期间锁住所有移动和转向输入,这样人看起来就笨重了,符合重剑的慢速。关键的打击判定,我更是把事情搞得极其简单。

小编温馨提醒:本站只提供游戏介绍,下载游戏请前往89游戏主站,89游戏提供真人恋爱/绅士游戏/3A单机游戏大全,点我立即前往》》》绅士游戏下载专区

  • 找到挥剑动画的动作曲线。
  • 加了两个事件,一个在动画挥舞到峰值前一瞬间调用`EnableSwordBox()`,另一个在0.2秒后,也就是剑刚挥过去的瞬间调用`DisableSwordBox()`。
  • 在`EnableSwordBox()`里面,我直接设置了玄铁剑前端的一个Box Collider组件的`enabled = true`。
  • 0.2秒后,等同于一眨眼的功夫,`DisableSwordBox()`立刻把这个碰撞盒子关了,它就再也打不到人了。
  • 被击中判断?更简单,写个`OnTriggerEnter`,判断Tag是不是“敌人”。是,扣血,播放一个很慢的受击动画。成功了

这样搞出来的效果,虽然原理简单粗暴得让人想笑,但那个慢、那个沉、那个0.2秒的致命停顿感,反而比我折腾两天物理引擎更对味。这告诉我们一个道理:别总想着用火箭去打蚊子。面试里那些花里胡哨的要求,很多时候就是看你敢不敢动手,敢不敢走最捷径的路,实现那个别人费半天劲都实现不了的效果。我把这套过程打包录了下来,放上来分享给你们,希望你们下次遇到这种“硬”题,也敢于直接抽刀子,别在那儿磨磨蹭蹭的。 毕竟能跑起来的代码,才是好代码。

免责声明:喜欢请购买正版授权并合法使用,此软件只适用于测试试用版本。来源于转载自各大媒体和网络。 此仅供爱好者测试及研究之用,版权归发行公司所有。任何组织或个人不得传播或用于任何商业用途,否则一切后果由该组织及个人承担!我方将不承担任何法律及连带责任。 对使用本测试版本后产生的任何不良影响,我方不承担任何法律及连带责任。 请自觉于下载后24小时内删除。如果喜欢本游戏,请购买正版授权并合法使用。 本站内容侵犯了原著者的合法权益,可联系我们进行处理。