我当时想的是,做个小游戏练练手,就选了《鬼刀》那种水墨画风,然后把《神雕侠侣》里的杨过弄成主角,名字我都想好了,就叫“鬼刀杨过游戏”。
我的实践过程,说白了,就是一场瞎搞。
雄心壮志,眼高手低
我这人就是毛病,老想着一口吃个胖子。定好了用Unity,上手我就开始拉素材。我从网上扒了好多鬼刀的场景图,贼漂亮,但往3D的Unity里一贴,马上就感觉不对劲了。立体感和水墨风那叫一个水火不容。
- 我先把杨过的人物模型建好了,用了个现成的低模,毕竟咱不是专业搞美术的。
- 我想着要有《神雕侠侣》那味儿,给他加了个玄铁重剑的粒子特效,结果一跑起来,卡成PPT,像个老大爷举着个会闪光的电风扇。
我折腾了差不多一个星期,模型、贴图、光影,来回倒腾,没一个看着舒服的。我一拍桌子,干脆放弃3D,全转2D算了。从头开始,把所有素材都重新裁切、优化,这一下,三天的活儿又变成了十天。
中期:陷入泥潭,代码爆炸
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转2D后,总算能有点鬼刀的那个味道了,但新的问题来了,动作!杨过招式的打击感我死活调不出来。
我试着加帧同步,结果代码写得一团乱麻,各种if-else堆起来,跟盖违章建筑似的。每调试一个招式,另外两个功能就得崩。我整整花了两个晚上,对着屏幕里的杨过骂娘,怎么就这么难?
本来想做个能自由切换招式的系统,结果只能实现最简单的那种:左键攻击,右键跳跃。复杂一点的代码我根本不敢碰,一碰就炸。那一刻,我就知道这游戏已经没救了,它已经成了一个只为证明我能跑通一个helloworld的垃圾堆。
我为什么非要做这个?是真喜欢鬼刀和杨过吗?不是。
我这都是跟我那前东家较劲!
老子之前在一个做教育软件的公司待着,里面那个项目经理,姓张,天天跟我吹嘘他们那个什么“瀑布式开发”多牛逼。每次我提出一点点创新的想法,他就拿那一套理论来压我,说我没有“流程概念”,说我搞出来的东西“没有生命力”。
我当时气不过辞职走人的时候跟他说,老子自己搞一个游戏出来,哪怕是个破烂,也比你们那个几年都发不出货的教育软件强!
结果?我回家鼓捣了两个月,用尽了所有的休息时间,搞出来的就是这个连半成品都算不上的“鬼刀杨过游戏”。
后期:破罐破摔,只求实现
但我就要分享出来,为什么?
因为我做这个的目的,早就不是为了做出一个多好的游戏,而是为了证明给老张看:流程算个屁!我虽然做得粗糙,代码乱七八糟,bug多到能养蚊子,但我他妈的跑通了,我一个人,从头到尾,把一个东西从零实现了!
- 我把最终版打包好了,文件体积非常大,因为我懒得去压缩那些高清贴图了。
- 我没有做任何优化,启动速度慢得像老牛拉车,但它确实能跑,能看到杨过拿着玄铁重剑,在那水墨画风的场景里,僵硬地走来走去。
- 游戏里有一个彩蛋,我偷偷写了一段代码,只要杨过跳跃满一百次,屏幕上就会弹出来一行字:“张哥,你做到了吗?”
这就是我的实践记录。它不完美,甚至很糟糕,但这是我用自己的时间和脾气堆出来的。看到它,我就觉得出了一口恶气。所谓的成熟稳重,就是在垃圾代码里找到自己的一点痛快。

